Omikron: Nomad Soul, el pequeño gran papel de David Bowie en los videojuegos

A finales de 1999, los usuarios de PC tuvieron la ocasión de toparse con un videojuego bastante especial. Omikron: The Nomad Soul salió a la venta para mostrar a los jugadores una historia que transcurría en la ciudad que bautizaba al título, Omikron, urbe ubicada en el planeta Phaenon. Comenzaba fuerte, con una ruptura de la cuarta pared en la que un policía pedía al que se encontraba al otro lado de la pantalla que abandonara su dimensión para adentrarse en el mundo virtual, todo con el fin de investigar una serie de asesinatos que traían de cabeza al cuerpo policial de esta metrópolis futurista.

Una original idea que provino de la mente de Oliver Demangel y David Cage. Efectivamente, se trata de la primera obras de una Quantic Dream que comenzaba a rodar por su cuenta, con un guión escrito por Cage en sus ratos libres como músico durante 1994 y con el beneplácito de Eidos Interactive (y posteriormente, de Square Enix). Su propuesta de juego combinaba los elementos propios de un título de aventuras con los de un shooter en primera persona, con puzles e incluso con combates al más puro estilo fighting game. Un popurrí de mecánicas agolpadas y cubiertas por el manto de una trama que comenzaba a acuñar el estilo de Quantic y que posteriormente llegaría a Dreamcast, con versiones para PlayStation y PlayStation 2 planteadas y canceladas.

Durante su desarrollo, Cage, como amante de la música, elaboró una lista de deseos muy particular para dar forma a la banda sonora de este Omikron: The Nomad Soul. El francés quería sumar a las filas del equipo de desarrollo a nombres como Björk, Archive, Massive Attack y David Bowie. Para su sorpresa, consiguió algo, y es que obtuvo una respuesta casi inmediata de Bowie. El artista no solo se prestaría a colaborar en el aspecto musical del título, quería formar parte también de su mundo virtual.

De esta forma, uno de los personajes clave del argumento pasó a tener la voz y el rostro del cantante y músico. Boz, el místico líder de una de las religiones más importantes de Omikron sería reconocido por todos los jugadores como la encarnación digital de Bowie. En medio de una trama de política, asesinatos, misticismo y religiones, el cantante británico se encargaría de dar vida a un ente artificial, un ser electrónico que habitaba en los sistemas informáticos del videojuego y que era perseguido por las autoridades.

Realmente, el total de sus apariciones no superaba los 6 minutos de partida en total; pero su rol era crucial para el desarrollo de la trama. De hecho, una correcta interpretación sería clave para conseguir esa profundidad y contundencia necesarias para dar solidez al argumento. En este sentido, el propio Cage aseguraría en numerosas entrevistas que el artista apenas necesitó directrices: “Hablamos mucho sobre el papel proactivo de este personaje, de donde venía, qué buscaba. David hizo el resto”. Lo que sí necesitó fue ayuda para interpretar sus gestos clave, ya que consideraba que no los tenía. Tuvo que ser su coreógrafo, Edouard Locke, quien los realizara para las sesiones de captura de movimientos.

Aun así, esta no fue la única presencia virtual de Bowie en Omikron: Nomad Soul. Como cameo, este aparecía junto a Gail Ann Dorsey (compañera de banda) y Reeves Gabrels (también compañero de trabajo) para formar el trío musical “The Dreamers“, un grupo virtual que aparecía tocando en todos los bares de la ciudad de Omikron. Incluso su mujer, la modelo Iman, hacía acto de presencia. Sin embargo, tener varios álter ego virtuales no fue lo único con lo que Bowie marcó su presencia en la creación de Quantic Dream. Como contábamos antes, la idea original de David Cage era fichar al artista para dar forma a la banda sonora, y así fue. 

En total, fueron ocho canciones las que contaron con la impronta de Bowie y Gabrels dentro de esta aventura. El proceso de elaboración del apartado musical fue algo que llevó días y días de trabajo en un apartamento de París. Como confesaría Cage años más tarde, las charlas sobre el universo del juego, su historia, el desgrane total de la historia e incluso los diseños era algo en lo que invertían infinidad de horas a diario: “Nos encerrábamos en un piso parisino con él y uno de sus músicos, Reeves Gabrels, casi cada día, durante un mes”.

El resultado de este trabajo se convirtió en algo que el jugador podía escuchar no solo de fondo, sino por iniciativa propia. El disco del grupo de The Dreamers era un objeto que se podía comprar durante la partida para reproducirse en el apartamento del protagonista, una buena forma de disfrutar de unas piezas con las que Bowie quiso “alejarse de los estereotipos del sonido de la música de videojuegos”, algo con lo que quería ofrecer un sentimiento con el que intentar despertar emociones en el usuario.

Fue una gran toma de contacto con la industria del videojuego para el cantante, que rompió las barreras de la industria para aparecer también en un álbum propio, Hours, y que sirvió para contar con una inmortalización de uno de los más grandes artistas de la música pop, tanto en el argumento como en su música. Un elemento crucial en la primera obra de un estudio que tiene ahora todos los focos sobre el prometedor Detroit: Become Human y que hoy, con motivo del aniversario del fallecimiento de Bowie, queríamos compartir con vosotros.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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