Overwatch: Un jugador se queja de un compañero de equipo con una carta pública

Overwatch: un redactor de Kotaku se queja de un compañero de equipo con una carta pública

Jugar a videojuegos competitivo a veces te hace pasar por malas experiencias, pues puedes toparte con un equipo con miembros demasiado independientes o pasotas. En ocasiones con un ligero toque de atención se puede llegar a solucionar, pero en otras esto no tiene efecto alguno y el jugador termina frustrado con la partida, con su resultado y con sus compañeros.

Esto es precisamente lo que le ha ocurrido a Nathan Grayson, uno de los redactores de Kotaku. Decidió jugar a Overwatch y la partida que hizo fue tan estrepitosa que decidió hacer pública una queja dirigida al que fue uno de sus compañeros de equipo. Nosotros te la traducimos aquí para que puedas leerla. 

"Querida persona cuyo nombre ya he olvidado (era algo así como xxShadowK1ller o BradTheMadDogBongster), tenemos que hablar.

Anoche estuvimos en el mismo equipo de Overwatch. Puede que no te dieras cuenta de mi presencia. Parecías demasiado preocupado escribiendo cosas como "SOIS MALÍSIMOS", "EMPUJAD CON MÁS FUERZA AARGH MIERDA" Y "ESTO ES UNA MIERDA" en el chat. Imagino que todo ese esfuerzo y esos gruñidos y el fracasar al jugar como McCree fue muy difícil para ti. Espero que estés bien.

Siento que comenzamos con mal pie. Es solo que, cuando hice lo mejor por sugerir educadamente (y lo digo enserio; mantengo mi furia pasivo-agresiva en mi cerebro y artículos) que a lo mejor estábamos perdiendo porque no teníamos una formación, que yo era el único apoyo, nadie hacía de tanque, y parecía que casi todo el mundo asumía que nuestro séptimo miembro, Casper The Friendly Ghost, tiraría del carro, no ofreciste mucho en cuanto a feedback constructivo. O nada, por así decirlo. Seguías metiéndote en la pelea, gritando a todo el mundo cuando, misteriosamente, no estábamos haciendo ningún progreso. *Continuamos en la siguiente página.

Pero no creo que fuera toda la culpa tuya. Deja que lo aclare: Creo que fue desproporcionalmente culpa tuya, y no me gustas como persona, pero no siento que tú seas el culpable absoluto. Verás, los combates de Overwatch tienen una manera de salir mal si no juegas con tus amigos o uno de esos equipos que se unen rápidamente donde, durante un par de bonitas partidas, todo encaja. He llegado a pensar que esto es resultado del propio sistema de lucha de Overwatch tanto como el comportamiento tóxico de los jugadores.

Permíteme que me explique: Overwatch se vende como un videojuego de estrategia donde es importante el trabajo en equipo. Estas dos metas se suponía que debía cumplirse cambiando frecuentemente de héroes y con jugadas que beneficiaban al equipo como una unidad -incluso si a veces iban a costa de tu daño, recuento de eliminaciones… Entonces las partidas rápidas como el rayo terminan, y el juego se contradice a sí mismo.

No quiero hacer leña del árbol caído, pero todo empieza con las Jugadas Destacadas, que favorecen el individualismo sobre otras cosas que podrías estar haciendo. La gente puede tener Jugadas Destacadas salvando vidas o rechazando ultimates, pero raramente ocurre. Además, esto no cuenta la historia de la partida. Hay poco contexto, nada por aprender más allá del "HAZ LAS MUERTES GUAYS".

No puedo contar el número de partidas en las que una verdadera Jugada Destacada -el momento fundamental que decidía el resultado de ésta, ya fuera por una elección inteligente de héroes, un buen trabajo en equipo o algo más- fuera totalmente despreciada. He hablado de un sistema de Jugadas Destacadas creado por un fan que se pone a 0 en momentos de buen trabajo en equipo, y realmente creo que el videojuego necesita algo así. Sin ello, la sutil lección es "Sé un lobo solitario. Esto te dará gratificación instantánea". Es una lección que ya viene arraigada en las mecánicas de los FPS, y reforzándola echa por tierra todo lo que Overwatch intenta hacer.

Las conmemoraciones tras las partidas y las medallas se centran en tus logros con héroes individuales en oposición a proporcionar una imagen más grande de tu impacto en el enfrentamiento. Ambos sistemas se basan en varios números que se recogen de cada héroe que juegas. De nuevo, la falta de contexto en las muertes. Si quieres ganas una medalla o entrar en la clasificación, tiene más sentido que te mantengas con un héroe durante toda la partida (asegurándote de que tus números están mejor) que cambiar, incluso si el momento llama a ello. Por supuesto, pierdes puntos de XP para ganar la partida, pero no hay tanta disparidad de XP entre la victoria y el fracaso en Overwatch. *Finalizamos en la última página.

Estos sistemas favorecen ofensivas guiadas por el DPS o jugadas como una carga impresionante de Reinhardt sobre otros roles más sutiles, haciendo que la gente se desanime y no cambie de personajes, algo que podría girar el curso de los acontecimientos.

Ninguno de estos sistemas por sí solos empujan a Overwatch en una dirección que lleva a festivales de rabietas de idiotas y avalanchas de sal, pero juntándolo y metiéndolo en un shooter en primera persona -un género notorio por facilitar jugadas de lobo solitario porque en eso se basa la gratificación instantánea- se forma una gran bola. Cuando un juego tiene cuentas pendientes consigo mismo, está destinado a que haya fricciones.

A lo mejor las cosas mejorarán una vez que el modo competitivo (ahora en fase beta) se lance adecuadamente. Naturalmente atraerá a una mayoría más centrada en ganar y en las habilidades, en lugar de personas que buscan jugar como si fuera cualquier otro shooter. Por supuesto, los modos competitivos tienen tendencia a crear sus toxicidades.

Aun así, muchos jugadores se van por la presión que viene con un modo competitivo, y creo que es ridículo que tengan que buscar  jugadores que priorizan los objetivos más básicos del juego y las dinámicas de equipo. En este sentido, una fusión nuclear por el hecho de que tu equipo no existe para únicamente soportar tu culo mierdoso es casi perdonable.

Sigues siendo un idiota".

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