Playcable, el Netflix de videojuegos que nació en 1981

Si os dicen que propuestas como Game Pass son rompedoras y completamente innovadoras, pedid un minuto de silencio. La idea de ofrecer juegos que se descarguen a través de internet bajo demanda del usuario es algo que lleva ideándose desde hace muchos años. SEGA lo intentó con SEGA Channel, algo que se estrenó en estados unidos por el año 1994 y estuvo en activo hasta el 98. Parecía que la compañía del logo azul fuera la primera en hacerlo; pero tampoco es así. Antes que ellos, otros lo hicieron por su propia cuenta, recurriendo a un sistema similar.

El equipo de Tom Kalinske se jactó muchísimo por proponer algo tan innovador como este canal de videojuegos “pay-per-play“; sin embargo, Mattel lo hizo mucho antes. Más de diez años antes de que los padres del erizo experimentaran con esto, la juguetera ya hizo sus pinitos aprovechando el sistema de televisión por cable para buscar una forma de potenciar el sector de los videojuegos. El sistema era absurdamente similar, como también interesante, aunque quizá demasiado avanzado para la época en la que se planteó.

El sistema se llamaba PlayCable, y la plataforma a la que estaba destinado es la más que veterana Intellivision, lanzada en 1979 en Estados Unidos. Una época en la que la industria comenzaba a dar sus primeros pasos firmes en un terreno que todavía se tambaleaba por la falta de identidad. Había quienes pensaban que todos estos aparatos eran demasiado sofisticados para el empleo por parte de niños, y había quienes pensaban que era un juguete demasiado caro. 

Precisamente el precio fue algo que determinó la muerte de este sistema de juegos descargables; pero antes de ahondar en su defunción, vamos a explicar un poco en qué consistía e incluso a dejar claro por qué en SEGA nació esa idea. Ambas compañías tenían más en común de lo que parecía.

Las intenciones de Mattel con PlayCable eran las de ofrecer un sistema de suscripción por el que los usuarios, poseedores de una Intellivision, pudieran aprovechar el cable de televisión para acceder a un servicio de descarga de videojuegos previo pago. Así, podían ampliar su catálogo gracias a una rudimentaria conexión que en cierto modo encajaba con las demandas de tamaño de los títulos de la época.

Por supuesto, era necesario que los proveedores de cable apoyaran conceder este servicio adicional, aunque la popularidad del sistema sirvió para construir unas cifras que, a pesar de parecer escuetas, eran bastante buenas para Mattel. El problema venía con los costes y, sobre todo, con la situación financiera de la compañía en una época que apuntaba al desastre absoluto. Los operadores de cable emitieron numerosas quejas por la cantidad de dinero que necesitaba el sistema informático que ofreciera el servicio a los suscriptores y, por otra parte, el adaptador que el cliente necesitaba era demasiado caro, además de no funcionar debidamente con los juegos de mayor volumen.

La solución, aunque tuvo un buen punto de partida y una inversión descomunal en publicidad, no logró asentarse con estabilidad. Habiendo dado su pistoletazo de salida en 1981, Mattel tuvo que cerrar el servicio en 1983 por la inviabilidad del servicio y por la de su propio negocio. La compañía estaba registrando unas pérdidas millonarias mientras iba cuesta abajo y sin frenos a un año que marcaría la industria por albergar el que fue su gran “crack”, ese que se llevó por delante a varias de las empresas más grandes del sector y que no se esfumó hasta que Nintendo abriera el terreno a golpe de Famicom.

¿Y la conexión con SEGA? Además de la fórmula, la propuesta y el tipo de servicio, uno de los nombres detrás de todo. En la época en la que Mattel se aventuró a lanzar PlayCable para Intellivision, Tom Kalinske ya sería un miembro clave de la empresa, ascendiendo a CEO dos años más tardes del cierre de este sistema de juego bajo demanda. Más tarde, tras el abandono de Mattel y de Matchbox, Kalinske asumiría la presidencia de Sega of America y, entre sus planes, probaría suerte con SEGA Channel, aunque intentando mejorar todos aquellos problemas que sufrió su precursor.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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