La gran apuesta de PlayStation España: el videojuego como herramienta de integración social

PlayStation España presenta su Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa.

PlayStation solidaria, corazón Cuando se habla de videojuegos, se habla de entretenimiento, ocio y diversión. Pero en los últimos años, los juegos buscan romper la cuarta pared desde su propio lenguaje. Y podría decirse que lo consiguen cuando conmueven al jugador, cuando le hacen partícipe de una historia con la que sentirse identificado. No importa que sea una ficción o que la mitología nórdica sea el escenario para presentar una relación paterno filial. Y todavía quiere llegar más lejos porque compañías como PlayStation España trabajan para que los videojuegos sean una herramienta de integración social, que sirva para educar y concienciar al mismo tiempo.

Con esa premisa han nacido proyectos como PlayStation Talents o la Liga de eSports Unificados, un torneo en el que participaron jugadores con y sin discapacidad intelectual para integrar a estos jóvenes. En la compañía son conscientes de la labor del videojuego más allá del entretenimiento y lo ha plasmado en la primera Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa, donde hablan del efecto y los beneficios que tienen los videojuegos en los grupos más vulnerables.

«Somos conscientes de la responsabilidad que tenemos como PlayStation», comenzó Liliana Laporte, directora general de SIE Iberia. Laporte presentó las cuatro áreas en las que está dividido este documento que recoge el compromiso de PlayStation España por «mejorar la vida de las personas» y «aportar nuestro granito de arena». Una de ellas es la integración que se dirige a los sectores de la población más vulnerables como los niños enfermos. Así que desde hace tiempo y respaldándose en varios estudios, PlayStation España colabora con Juegaterapia para mejorar la calidad de vida de los niños que están en el hospital.

«Los videojuegos no curan, pero ayudan a que se curen»

María José Jara, directora de proyectos y eventos de la Fundación Juegaterapia, confirma los beneficios de los videojuegos en los pacientes con cáncer y cómo los pequeños se evaden mientras reciben su quimioterapia. «Utilizamos el juego como terapia», dice. Y fue todo casi por casualidad, cuando le llevaron una PSP a un niño hospitalizado y este gesto le cambió la cara inmediatamente. Desde entonces estrecharon lazos con PlayStation España que siempre ha mostrado su cara más solidaria para acercar el juego a todo el mundo. «Para el niño el cáncer es como un tsunami (deja de ir al cole, deja de ver a sus hermanos, deja de jugar…) y de repente con el videojuego se crea un mundo totalmente paralelo», explica. Los niños pierden la autonomía y el juego les permite «recuperar parte de su parcela» y tomar decisiones sobre su avatar o las fases del juego.

Jara recuerda que este poder de distracción produce endorfinas, una sustancia narcótica mucho más potente que la morfina y eso repercute directamente en su sistema inmunológico. «No cura, pero ayuda a que se cure», concluye. PlayStation España dona consolas para esta causa y todos los hospitales del país con oncología periátrica ya tienen consolas, además de otros países fuera del territorio español gracias a Juegaterapia. «Al igual que la literatura y el cine, a través de su narrativa los videojuegos pueden transmitir muchos valores», añade Susana Martín, relaciones públicas y RSC en SIE España. Eso se ha visto reflejado en juegos recientemente presentados como Treasure Rangers que tratan temas como el autismo para concienciar a los jugadores.

Presentación Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa

El primer torneo de eSports de jugadores con y sin discapacidad intelectual

Otros videojuegos pueden fomentar el deporte y un claro ejemplo de integración es la Liga de eSports Unificados junto a la Fundación Telefónica y la Special Olimpics, la ONG de personas con discapacidad más grande del mundo. Se trata de un proyecto pionero y la primera liga que reúne a jugadores con y sin discapacidad intelectual en una competición de videojuegos. En este torneo «hablamos de amistad, compañerismo, pero realmente lo que hicimos allí fue crear un vínculo de amistad y cómo se puede integrar a partir de los videojuegos», recordó Marcelino Pérez, director de Special Olympics Madrid. Según explicó Pérez, «este tipo de actividades les ayuda con la autoestima, están practicando un deporte en las mismas condiciones con compañeros sin discapacidad intelectual; se trabaja su socialización; trabajamos todos los valores como el respecto, la tolerancia o la superación».

Muchos de estos proyectos se han llevado a las aulas. Esto ocurrió con un desarrollo de la Fundación 3M para redirigir el videojuego como una herramienta para educar. Alejandra López-Baisson, presidenta de la Fundación 3M, reconoce que a menudo «los padres estigmatizamos la tecnología y es un medio muy chulo para aprender». Así que desarrollaron un videojuego para las gafas de realidad virtual de Sony con las materias más áridas para los estudiantes como las matemáticas o el álgebra. El resultado fue una aplicación gratuita que «pretende ayudar a profesores a dar ese tipo de asignaturas». Para ello, facilitan un kit a los colegios que lo solicitan y ya tienen más de 6.000 alumnos. Está traducido ya a otros idiomas como el inglés, francés o el portugués, pero ahora están trabajando para traducirlo al alemán. Esta aplicación además permite ayudar a los niños refugiados para integrarse en los colegios.

Nubla

Precisamente PlayStation España ha lanzado videojuegos como Massira, que contaban la historia de dos refugiados. Estas aventuras nacen bajo el paraguas de PlayStation Talents que apoya al talento de los desarrolladores españoles. Tanto el emprendimiento como la educación forman parte de la estrategia de responsabilidad social corporativa de la compañía. Entre todos estos proyectos no sólo hay juegos de la talla de Intruders: Hide and Seek, sino que han convertido el videojuego en un medio al servicio de la educación. Buen ejemplo de ello es Nubla (en la imagen superior), un videojuego que repasaba los cuadros más emblemáticos del Museo Thyssen-Bornemisza y que hoy en día «se utiliza en colegios para enseñar historia del arte», como explica Roberto Yeste, director de comunicación de SIE Iberia y responsable del programa PS Talents.

El objetivo es «ser un referente de producción nacional tanto en España como en Portugal», muy ligado al apoyo del talento nacional y por ende a la creación de empleo. El acto terminó con la intervención del creador de Nubla, Dani Sánchez, que habló del lenguaje de los videojuegos y cómo puede llegar a otro tipo de público como ha ocurrido con su proyecto. El director de Gammera Nest acaba de presentar Aces of the Multiverse, un juego de deporte que premia el ejercicio físico de la vida real en el juego gracias a una aplicación diseñada por Xplora para registrar esas marcas y trasladarlas al juego. En cambio con Nubla llegaron a un sector más cultural, algo más que entretenimiento. «Queremos hacer juegos que hablen para todo el mundo, el poder de los desarrolladores es que podemos decidir cómo hablar a la gente», explicó. Ya trabaja en su próximo proyecto que también pone la mirada en los niños con síndrome de déficit de atención, otra problemática a la que los videojuegos le quieren dar visibilidad.

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.

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