PlayStation VR: Entrevistamos a Cristina Infante, responsable del dispositivo en España

PlayStation VR: Entrevistamos a Cristina Infante, responsable del dispositivo en España

Ya está aquí PlayStation VR, el dispositivo con el que Sony espera dar el primer paso con el que cambiar el mundo del videojuego. Una nueva forma de entender esta industria que permite a los jugadores introducirse aún más dentro de los títulos con un nivel de inmersión e interacción nunca visto. Sin embargo, pocos días después de su estreno cabe preguntarse, ¿qué tal le ha ido a este dispositivo en sus primeros momentos de vida?

AlfaBetaJuega ha tenido la oportunidad de encontrarse con Cristina Infante, responsable de PlayStation VR, para conocer de primera mano cuáles han sido las primeras sensaciones y lo que es más importante, ¿qué futuro nos espera en lo que a realidad virtual se refiere?

AlfaBetaJuega: Primera pregunta casi obligada, ¿qué tal le ha ido el primer día de venta de PlayStation VR?

Cristina Infante: El primer día de venta ha sido fantástico. Ya lo veníamos diciendo desde hace un tiempo. Que el nivel de reservas de PlayStation VR era muy alto y que eso nos hacía pensar que las ventas iban a ir muy rápido y efectivamente ya hay algunos puntos en los que se ha agotado el producto. Pero el público lo está cogiendo con mucho entusiasmo, con muchas ganas y yo creo que van a salir muy rápido estas primeras unidades de las tiendas.
Así que estamos muy contentos y muy satisfechos con la acogida que ha tenido en el consumidor.

ABJ: ¿Crees que esta tendencia va a ir a más? ¿Que la gente va a querer adquirir PlayStation VR después de otros jugadores lo hayan probado?

CI: Si, la experiencia es como en todas las demostraciones que hacemos. Desde luego que sí, PlayStation VR es algo completamente novedoso, es muy diferente. A todo el mundo le está sorprendiendo mucho la calidad de los juegos y la sensación de inmersión que tienes. Todo el mundo sale encantado tras probar el juego y con ganas de hacerse con unas PlayStation VR.

Si esto mismo se produce en las casas de los consumidores, pues entendemos que va a haber un montón de gente que va a tener la oportunidad de visitar a amigos, de familiares con una VR y que van a probar demos. Así que las expectativas son muy altas en ese sentido.

ABJ: Se acerca la campaña de Navidad y también PlayStation 4 Pro. ¿Tenéis idea de lanzar algún pack para estas fechas que unan ambos productos?

CI: No, por el momento no existe ninguna noticia que comunicar al respecto.

ABJ: ¿Y algún pack que incluya PlayStation VR y algunos juegos?

CI: Tampoco tenemos noticias para comunicar en este momento al respecto de packs con PS VR.

ABJ: En algunos casos como Until Dawn o Resident Evil han sabido adaptar muy bien sus franquicias a PlayStation VR. ¿Hay otras sagas que esté trabajando en este sentido?

CI: Hay varios títulos que se están desarrollando y que se están presentando junto con VR en exclusiva para la plataforma. Hay un montón de franquicias que también han anunciado que tienen modos compatibles o que tienen misiones adicionales que son compatibles con VR como por ejemplo Star Wars Battlefront, como Final Fantasy XV, Call of Duty. Es decir, hay un montón de grandes franquicias que van a incorporar estas modalidades y que van a adaptar sus historias y modos de juego.

ABJ: ¿Ha sido fácil para los desarrolladores trabajar para PlayStation VR?

CI: No puedo hablar en nombre de los desarrolladores. Pero sí que es verdad que en la comunidad de desarrolladores hay interés muy grande por crear contenidos de experiencia en realidad virtual. Lo hay desde hace décadas y todo el mundo está encantado con la idea de desarrollar para realidad virtual. Yo creo que esto se refleja en la cantidad de títulos que vamos a tener desde ahora hasta finales de 2016, hemos anunciado que habría 50 títulos.

De estos 50, unos se venderán en formato físico en las tiendas, otros van a venir en formato digital a través de PlayStation Store y ya hay más de 100 proyectos que están en desarrollo para el futuro. Incluyen a todo tipo de desarrolladores, desde las compañías más importantes del mundo del desarrollo, hasta las compañías más pequeñas. Los primeros contenidos que estamos viendo son de una calidad bastante interesante, las sensaciones, las tramas en las que nos meten, la inmersión a la que se llega está a un nivel muy alto y en los próximos meses yo creo que va a ir creciendo y vamos a ver contenidos mucho más potentes.

Yo creo que siempre va a haber un interés grande. Y los estudios se están volcando realmente en que haya contenidos muy potentes para la realidad virtual.

ABJ: ¿Crees que se ha logrado que los jugadores se sientan dentro de las historias que cuentan estos juegos?

CI: Yo creo que sí se ha logrado. De hecho el desarrollo del videojuego siempre ha sido un contenido interactivo y siempre ha pasado de alguna manera por las manos del jugador que se convertía en el protagonista, o que guiaba al personaje de una forma más interactiva que un contenido audiovisual en el que eres un mero espectador. Ahora la diferencia es que con VR atravesamos la pantalla y somos capaces de tener una nueva perspectiva, nuevas sensaciones.

Este mundo está diseñado para despertar emociones en el jugador y estas son mucho más intensas y las vivencias son mucho más ricas. Ahora los efectos que conseguimos hace que el impacto sobre el jugador sea mucho más potente.

ABJ: Hay quienes piensan que la realidad virtual va a ser una moda pasajera. ¿Estás de acuerdo?

CI: Creo que la realidad virtual tiene mucho potencial de desarrollo. El cambio en la experiencia de juego que aporta la realidad virtual es mucho mayor de lo que hemos visto en los últimos años en cualquier desarrollo tecnológico. Al igual que cuando empezó el online fue algo drástico o cuando introdujimos mandos con reconocimiento de movimiento también fue algo diferente. Pero realmente esto marca una diferencia mucho mayor de lo que otro tipo de avances tecnológicos ha podido ofrecer.

El potencial que tiene además es enorme porque interesa a todo tipo de públicos, porque es adecuado a todo tipo de públicos y eso hace que exista una demanda en el mercado que ahora tenemos que saber satisfacer a base de ofrecer los contenidos adecuados para que se pueda sacar todo el partido.

ABJ: ¿Cuál es el hecho diferencial de PlayStation VR?

CI: Yo creo que llegamos con una solución de realidad virtual que es la única en videoconsolas, que está muy bien construida porque combina el avance tecnológico del desarrollo que ha hecho Sony con la experiencia que tiene como fabricante de hardware. Pero no nos limitamos a vender un aparato tecnológico, sino que le damos sentido a través del contenido y la creación de historias envolventes que hacen que el jugador interactúe de una manera novedosa.

Y es el equilibrio entre el hardware y el software a un precio muy asequible que hace que entrar en la realidad virtual con PlayStation sea fácil, que sea asequible, que pueda ser muy inmediato y que además tenga una capacidad de llegar a muchos hogares.

ABJ: Algunos títulos como Robinson: The Journey pueden llegar a abrumar al jugador si no ha probado antes la realidad virtual, ¿hay algunos otros que se adapten a los novatos?

CI: Hay mucho contenido que son muy distintos en cuanto al nivel de intensidad de juego que hay. Toda la tecnología se ha desarrollado de manera que la inmersión en la experiencia sea lo más fluida posible, lo más inmediata posible y lo más rápida posible. Pero no podemos olvidar de que se trata de una forma completamente nueva de jugar que no todo el mundo puede adaptarse con la misma rapidez.

Hay juegos cuya inmersión transcurre de forma fluida inmediata, hay interacción, es divertido y no causa ningún tipo molestia a la mayoría de la gente. Y luego hay contenidos que son más exigentes o que requieren también de un nivel de conocimiento mayor.

Pero en general hay contenidos para todo tipo de público.

ABJ: ¿Conseguirá la realidad virtual acabar con el tópico de que sus juegos eliminan la interacción con personas reales?

CI: Es verdad que la realidad virtual por el hecho de que tienes un solo PlayStation VR conectado a una consola pueda parecer inicialmente una experiencia más íntima e individual. Sin embargo sí que se ha trabajado en que la experiencia pueda ser inclusiva con varios frentes. Por una parte tenemos la pantalla social, es decir, todo lo que está viendo el jugador que tiene PlayStation VR puesto lo podemos ver quienes lo rodeamos y saber qué está pasando y a qué está reaccionando. Está siendo muy divertido ver cómo reacciona la gente ante las demos y los que hay alrededor disfrutan viendo cómo juega esta persona.

También tenemos juegos en los que puedes jugar o bien de manera colaborativa o bien jugar de forma competitiva. Hay juegos en los que el resto de jugadores tienen que ayudar a quien leva VR puesto a completar su juego, sin ellos no va a poder hacerlo. O también hay algún juego en el que es competitivo. En el que quien tiene VR puesto tiene un punto de vista y el resto de jugadores que juegan con el Dual Shock tienen otro punto de vista diferente en la otra pantalla y están compitiendo entre ellos, con lo cual este tipo de aplicaciones son opciones reales que trabajan porque VR sea inclusivo.

Y por supuesto la parte online. Juegos como Gran Turismo ya demuestran que estamos pensando en que a experiencia de realidad virtual no sea individual, sino que sea conectada con la comunidad de jugadores para que sea lo más divertida posible.

ABJ: ¿Cuál crees que el siguiente paso?

CI: Es una pregunta difícil. Estamos viendo los primeros pasos de la realidad virtual que son abrumadores. En los próximos años veremos crecer esta tecnología que va a marcar un antes y un después en la forma que tenemos de jugar y yo espero seguir sorprendiéndome con la realidad virtual cada vez más. Y estoy segura de que en el futuro veremos nuevos desarrollos y nuevos contenidos, y nuevas aplicaciones que nos dejarán a todos con la boca abierta.

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