Fernando Alonso sobre GRID: «Lo único que pedí a los diseñadores es tener competidores reales»

El bicampeón del mundo ha asesorado al equipo desarrollador de GRID.

Mike Moreton y Fernando Alonso Cada vez es más frecuente que nos encontremos caras conocidas detrás de un videojuego. Esta industria ha tenido un crecimiento enorme, en la que tienen cabida actores para dar vida a personajes como Ellie o Joel de The Last of Us. Pero también los simuladores cuentan con la colaboración de profesionales en deportes como el fútbol, el baloncesto o la Fórmula 1. Por ejemplo, el ex jugador del FC Barcelona Andrés Iniesta ha participado en eFootball PES 2020 para asesorar sobre las físicas del balón, los regates y la conducción, entre otras cosas. Y Fernando Alonso ha hecho lo propio con GRID, el nuevo videojuego de Codemasters que lleva las carreras a todos sus niveles con circuitos, contrarreloj o carreras callejeras y que se lanzará el próximo 11 de octubre para PlayStation 4, Xbox One y PC.

Koch Media ha reunido en un mismo escenario a Mike Moreton, diseñador del juego y Fernando Alonso, bicampeón de Fórmula 1 que ha intervenido en la creación de GRID y aparecerá en el mismo. Esta nueva entrega incluirá 12 localizaciones para competir por ciudad como Shangai, La Habana o Barcelona con los coches más icónicos del mundo del motor. Pero además de todos los circuitos y competiciones, habrá desafíos contra el mismísimo Fernando Alonso, donde los jugadores podrán encontrar su coche favorito, el Renault R26, con el que ganó los mundiales. «Tener el R26 en el juego se me hace raro, pero es el coche que más me sorprende y me gusta conducir cuando juego», explicó el piloto. También destacó, la «combinación interesante entre circuitos urbanos y permanentes; y coches que cada uno tiene su ADN a la hora de conducirlos, lo que crea una dificultad añadida».

coche Ferrari

Al respecto, Moreton señaló que «es un placer presentar el juego junto a Fernando Alonso, que además durante todo el proceso de desarrollo nos ha aportado su visión como profesional de las carreras que hemos podido replicar en el videojuego». Por su parte, el asturiano admitió que ha sido «una aventura diferente, la que me ha llevado a participar en este juego como consultor intentado aportar mi opinión y experiencia de probar diferentes categorías».

GRID es impredecible

No obstante, el piloto asturiano ha recordado que a pesar del realismo que tienen hoy en día los simuladores, «siempre falta esa sensación de frenada, las fuerzas g, la sensación de peligro, la adrenalina que supone pasar por Eau Rouge a tope«, sin olvidar que «los simuladores profesionales están pensados para desarrollar el coche técnicamente, para desarrollar nuevos conceptos, diseños de suspensión aerodinámica antes de meterlos en producción, mientras que los simuladores que tenemos todos en casa son un pasatiempo».

Ha trabajado codo con codo con el equipo de diseñadores de GRID, a quienes pidió expresamente «tener competidores reales». «Hay más de 400 pilotos y cada uno de ellos es diferente, no vas a encontrar dos pilotos que vayan por la misma línea o que te defiendan de manera parecida […] y eso tú no lo sabes cuando vas alcanzando coches durante el juego. Esa pizca de ser impredecible y de no saber qué te vas a encontrar en la partida era fundamental para mí. En otros juegos, todos los coches hacen la misma curva, la trazada perfecta, frenan en el mismo sitio, así que a la tercera vez que lo juegas ya sabes dónde adelantarles», destacó Alonso las bondades de GRID.

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.
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