Made in Spain: así son los proyectos de Máster de U-tad de 2021

Made in Spain: así son los proyectos de Máster de U-tad de 2021

El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) es bien conocido por su experiencia para formar a los desarrolladores del futuro. En sus aulas estudian alumnos que quieren formar parte de la industria del videojuego, ya que U-tad ha cubierto la oferta académica sobre diseño, arte y programación con diferentes postgrados especializados en cada área. Su formación ha sido reconocida por GAMEducation, la Global Association for Media Education, convirtiéndose en uno de 10 mejores centros del mundo para estudiar videojuegos. Este año ya han presentado los nuevos proyectos de Máster de 2021, dos juegos en fase de prototipo que nacen en estas instalaciones con un estilo muy diferente.

Se llaman Ronin-Hood Sisters y Steel Bound. Ambos "tienen vocación de convertirse en un juego que llegue al público", matizó Juan Antonio Rodríguez, director académico de U-tad. Los estudiantes de los Másteres en Diseño, Arte y Programación de videojuegos forman varios equipos de desarrollo para crear un proyecto desde cero. El director de Proyectos de Postgrado Francisco Javier Soler explicó que "se tienen en cuenta muchos factores en el proceso de selección de los juegos, pero sobre todo que sean convenientes para el desempeño y la correcta formación de los estudiantes" y detalla que "a lo largo de los años hemos perfeccionado el criterio de selección y somos muy elásticos en la práctica, no hay ideas que descartemos con facilidad".

El método U-tad

Tras elegir los proyectos, los estudiantes trabajan conjuntamente para entregar al final del año una demo totalmente jugable. Y también es una forma de preparar a los alumnos para salir al mercado laboral en las mejores condiciones posibles. "Nuestra productora Olga Zhuravleva les enseña cómo gestionar un proyecto de manera profesional. El seguimiento es muy cercano y están sometidos a revisiones generales cada 15 días. Como es costumbre en U-tad, replican todos los procesos y dinámicas de un estudio real" destacó Soler.

Al respecto, Rodríguez reiteró que "esto es un elemento diferencial en el Máster", ya que emulan de una manera casi exacta el trabajo que se realiza en un estudio real de videojuegos, a lo que ellos han llamado "el método U-tad". De este modelo formativo han salido muchos juegos publicados en diferentes plataformas como PlayStation 4, pero también "gente muy preparada para dar ese impulso adicional a la industria de los videojuegos", concluyó. Tras la introducción de bienvenida, fue el turno para los dos equipos de desarrollo al frente de los proyectos de 2021.

Peleas al estilo Sailor Moon

Ronin-Hood Sisters (FrozenHam Studios) es un juego RPG táctico con alma de roguelike y grandes inspiraciones en el estilo anime a nivel visual. La acción se desarrolla en vista isométrica y está ambientado en el Japón contemporáneo en el que un grupo de chicas mágicas muy enfadadas luchan para recuperar su fama. Así que la mecánica principal del juego será el combate que llenará el mapa de elementos creados tanto por las protagonistas como por los enemigos que tendrán habilidades similares. Estos ataques pueden tener ciertos efectos como el fuego, el hielo y otros que se pueden combinar creando como resultado nuevos elementos.

Arte conceptual de Ronin-Hood Sisters

Arte conceptual de un escenario de Ronin-Hood Sisters.

En total son 4 chicas que pueden cambiar de habilidades según el traje que se pongan. Así que están Hanako, autoproclamada líder de la banda que no duda en meterse en la primera línea de combate y que tiene como arma principal una katana. Ganko también es un personaje de daño, pero a distancia, por lo que no puede recibir tanto daño como otras chicas. Por otra parte, han diseñado un personaje llamado Kyoko orientado precisamente a eso: mitigar los golpes de los enemigos mientras las demás producen el daño. Por último y desde una posición más segura espera Shizuka, un personaje tímido que puede controlar la distancia de los enemigos por el mapa. Y todo esto hace que "cada partida sea diferente" como explicó Bea Rodríguez, artista de FrozenHam Studios.

Para darles diferentes habilidades, el equipo de FrozenHam Studios ha pensado en diseñar diferentes trajes al estilo Sailor Moon que les permiten experimentar con sus poderes. El componente táctico aparece desde el primer momento, ya que el jugador puede ver la disposición del mapa antes de enfrentarse y elegir los trajes adecuados para su estrategia. Al final de cada combate se vuelve a plantear un nuevo escenario con otros elementos como se hace en otros juegos de estrategia como Into the Breach. Otros juegos que han servido de inspiración para este proyecto han sido XCOM o el anime Sailor Moon, pero con un toque más gamberro y desenfadado como en la serie Kill la Kill.

Arte conceptual de Ronin-Hood Sisters

Arte conceptual de los trajes de Ronin-Hood Sisters.

Según destaca Bea Rodríguez, "la estética anime era muy apropiada para la historia que queremos contar. Hay muchos juegos estilo anime, pero ninguno combina el rollo magical girl con el estilo gang o yakuza que le queremos dar a ellas". Aunque el área de arte está compuesto por apenas 3 personas, el equipo se ha planteado hacer 32 trajes que otorgarán habilidades con diferentes efectos según el personaje que lo lleve como se puede ver en la imagen superior.

Aventura cooperativa con espadas

El segundo proyecto se llama Steel Bound (Ishtar Studio), un juego de aventuras cooperativo (online y local) con vista isométrica en la que dos jugadores comparten la misma espada maldita. La acción tiene lugar en Babilonia, donde aparecen rumores de una inminente guerra contra Egipto. La espada que simboliza la paz entre estos imperios ha desaparecido de su altar, destruyendo el sello que mantenía a salvo este mundo de la invasión de los demonios. Así que los protagonistas tendrán que devolverla para recuperar concordia y cerrar este portal, para lo que será necesario la cooperación entre dos jugadores.

Arte conceptual de Steel Bound

Arte conceptual de los protagonistas de Steel Bound.

Los protagonistas son un príncipe y una ladrona que tendrán que luchar a través de escenarios cada vez más consumidos por la violencia y la corrupción. Estos dos personajes se conocen mucho a pesar de vivir vidas muy diferentes: mientras ella ha tenido que sobrevivir en las calles, él ha llevado una vida rodeado de comodidades. El juego estará dividido por capítulos, donde se darán diferentes situaciones como enfrentamientos contra enemigos, combates con poderosos jefes, resolución de puzles y momentos narrativos más íntimos.

La mecánica principal del juego es el intercambio de la espada, consiguiendo así un sistema de roles dinámico. El personaje que lleva la espada tiene el perfil de brawler, el encargado de combatir y hacer daño a los enemigos, pero con una movilidad reducida. El personaje sin espada se convierte en el support con habilidades de viento que le permite levantar o empujar enemigos para que su compañero esquive ataques. "Esta mecánica nos permite proponer interacciones muy interesantes entre ellos y puzles originales que van a gustar bastante", comentó Antonio de Luis, artista de Ishtar Studio. Juntos también pueden lanzar habilidades poderosas, combinando sus propias acciones.

Arte conceptual de Steel Bound

Boceto de la mecánica principal para intercambiar la espada.

Pero la espada tiene una corrupción que puede consumir la vida de su portador, lo que obliga a hacer intercambios continuamente para que ninguno pierda la vida. Por tanto, cuando uno de los dos jugadores cae consumido por la corrupción, el equipo se plantea introducir una mecánica para revivir a su compañero. Este proyecto tiene referencias visuales de series como Avatar: The Last Airbender, The Dragon Prince o el videojuego Wakfu. Mientras que a nivel jugable se han basado en otros juegos orientados al cooperativo como A Way Out o It Takes Two. Según explicó Antonio de Luis, "ahora hay muchos juegos cooperativos, pero hay mucho foco que sea todo online. Queríamos mantener a los dos jugadores en la misma pantalla para que tuvieran esa experiencia compartida y eso sólo podíamos hacerlo con la vista isométrica".

Ahora sólo son bocetos, pero les queda un camino largo y apasionante por delante para convertir estos prototipos en juegos. Meses donde se encontrarán con dificultades y piedras en el camino, pero los equipos están asesorados por los profesores de U-tad con una dilatada experiencia en los videojuegos. Francisco Javier Soler reconoce que les espera "un proceso complejo y doloroso porque muchas veces tienen que ser conscientes de las limitaciones de tiempo y recursos a las que están sujetos. Aprender a cuantificar, priorizar y en ocasiones a redimensionar es muy importante para su formación como desarrolladores". Esto es parte del éxito de U-tad, donde "la prioridad es mostrarles lo que van a encontrar en los estudios una vez terminen los postgrados, es muy importante esa dosis de realidad, incluida la relación con la prensa profesional y los publishers", concluyó Soler.

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