Made in Spain: así son los proyectos de Máster de U-tad de 2020

Un metroidvania y un juego que conciencia sobre el impacto de la sociedad en el planeta.

Proyectos U-tad 2020 Apenas han pasado unos meses desde que juegos como A Rising Bond o Blackstorm consiguieran varios galardones en los Premios PlayStation 2019. Ambos se gestaron en las aulas del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), donde vuelven a dar el pistoletazo de salida a los proyectos de postgrado de 2020 con una clara ambición. Pero superar el nivel cada año es un reto mayúsculo sólo posible con la calidad profesional que lleva demostrando este centro en los últimos años. Algunos de sus juegos se han publicado en plataformas como PlayStation 4 y han obtenido el reconocimiento internacional que merecen con trabajos como Intruders: Hide and Seek de Tessera Studios.

Estos logros les ponen en perspectiva para seguir abriendo las puertas a cientos de alumnos que buscan un futuro en el desarrollo de videojuegos. Y así presumen de ser una de las universidades de referencia en esta industria a nivel europeo. «Creo que podemos decir y resaltar que U-tad es la universidad española que más se ha especializado en el desarrollo de videojuegos en todas sus facetas», aseguró Gilberto Sánchez, director académico de videojuegos de U-tad. En ese sentido, Sánchez hace referencia a los distintos grados y másteres que imparten sobre arte, diseño y programación de videojuegos. Este año, estrenan un nuevo Máster de Dirección de Producción para Animación y Efectos Visuales y Videojuegos, que enseña todo lo que se necesita para tratar bien estos productos interactivos. Mientras tanto, siguen aprendiendo de su propia experiencia y este año han concentrado los esfuerzos en 2 proyectos de postgrado que han presentado a la prensa. Se llaman Shards of Hope y Daughter of the Forest.

«Como novedad», explica el responsable de proyectos Dani Pastor, «este año hemos empezado un mes antes, por tanto tenemos un mes más de desarrollo para ofrecer resultados mucho mejores, un acabado más profesional tanto a nivel de arte, diseño como programación». Y esta decisión también les ha llevado a condensar los grupos para «ofrecer productos de más calidad». Los proyectos siguen el método U-tad, que trata de replicar el modelo de un estudio de desarrollo en las aulas con los 3-4 áreas implicadas (diseño, arte, programación y producción) y donde el proyecto final es resultado del esfuerzo colectivo.

Metroidvania donde el color lo es todo

Por primera vez en las aulas de U-tad se va a desarrollar un metroidvania de scroll lateral con claras inspiraciones en Hollow Knight, Blasfemous o Ikaruga, que se centra en la polaridad del color. Es decir, Shards of Hope centrará sus mecánicas en el color del arma y los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo. Cada enemigo representará los miedos infantiles, con lo que buscan que el jugador sienta superarse en cada enfrentamiento. Pero eso no quiere decir que será fácil, todo lo contrario. El estudio Banana Crunch quiere que sea un reto para los jugadores hardcore y transmitir lo tétrico de las pesadillas a través de sus escenarios y monstruos.

Todo ello se sustenta en una narrativa mitológica en la que Kyr, hijo de la madre noche y semidios, viajará por las mentes de los niños para purificarles de las pesadillas que arrastran durante la fase temprana de la infancia. En su reino que es la noche estaban creando hombres y mujeres de mente débil, buscando que robaran o asesinaran. El otro hijo de la madre noche es quien origina esas pesadillas en los niños. Ángel Hache, game designer del proyecto, explica que «queremos que el personaje se sienta desolado en un mundo corrupto en el que tenga que enfrentarse a los sueños más feos de los niños» para que alcancen la madurez. El gameplay será rápido en el que el jugador no tendrá que sufrir con los controles, así que tendrá movimientos básicos de los metroidvania, ataques rápidos y fuertes además de un escudo. Kyr será un personaje muy cercano a los niños y tiene en su poder 4 luces de distinto color con sus propios ataques para afrontar cada enemigo. La luz es lo primero que utilizan los niños cuando tienen miedo a la oscuridad.

Shards of Hope

Banana Crunch

Buscan un control muy responsivo y un combate agradable. Fuera de combate se podrá cambiar y combinar los colores para ejecutar a los enemigos de la forma más eficaz. Respecto al arte, quieren inspirarse en un bosque corrupto por esas pesadillas representadas por animales del bosque o miedos más existenciales como la soledad mediante sombras muy agresivas. «Nos hemos basado en crear formas más gruesas y evolucionarlo para buscar el retorcimiento, figuras más estridentes y crear esa sensación de peligro constante», dijo su portavoz.

La naturaleza pidiendo auxilio

En segundo lugar, el grupo An Otter Studio presentó Daughter of the Forest, un hack and slash en tercera persona con un factor diferencial que usa una misma barra como vida para absorber daño o maná para hacer ataques. Pero en esta ocasión no trata de matar enemigos sino de salvar a la fauna y flora de la corrupción y para ello hay que saber gestionar esta energía. Es una historia muy emotiva que busca la redención de la protagonista. No sólo tiene que salvar el bosque de esta corrupción sino que tiene una lucha interna con ella misma al darse cuenta que forma parte de la sociedad que ha permitido esta decadencia. Para transmitir todo esto, tratan de generar un entorno reconocible para cualquier persona, pero no estará basado en ningún sitio real. «Queremos que cualquier persona pueda sentir que es su historia», concretó José Antonio, integrante del estudio.

Así que todo gira en torno a la barra de espíritu. El combate se basa en combos que le permitirá purificar enemigos una vez sean incapacitados con sus habilidades y su arma principal: un bastón. Esto convertirá esa energía en propia de tal forma que podrá seguir avanzando en la aventura. Quieren que el movimiento del combate sea como un baile más ágil, defensivo y menos agresivo para reflejar la vulnerabilidad del personaje. No obstante tendrá una técnica especial llamada Momentum con la que concentrará mucha energía que podrá liberar de golpe. Los enemigos van a representar la flora y la fauna de distintos tipo de una forma corrupta. Sólo pueden ser derrotados cuando se les purifica después de inhabilitarlos.

Daughter of the Forest

An Otter Studio

Están aún en una fase muy temprana, pero habrá diseños de los enemigos y escenarios en su estado normal y corrupto para que de un vistazo se mostrase esa dualidad. Se inspiran en la obra magna de Ninja Theory Hellblade: Senua’s Sacrifice porque «tienen una experiencia muy grande y por cómo se siente uno representado por la protagonista». El personaje principal de este proyecto será un ser muy puro que recibe la llamada de la naturaleza y tiene la habilidad de transferir la corrupción hacia ella y utilizarla como algo positivo. «Aún estamos evaluando hacer una progresión del personaje para que el jugador sienta que está mejorando y aprendiendo habilidades para superar sus problemas», aclaró.

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.
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