Realidad virtual: Lo que está por llegar

Realidad virtual: Lo que está por llegar

Hace poco, Newzoo, una empresa especializada en videojuegos, publicaba en estudio sobre lo que los usuarios esperan, en general, de la realidad virtual. La intención de la investigación era la de averiguar la percepción y el grado de aceptación que el público tiene sobre esta inminente tecnología. Al fin y al cabo, lo que las marcas del sector desean saber es la misma duda que nos asalta ahora mismo a todos. ¿Estamos preparados para que estos dispositivos se asienten en el mercado o solo se trata de una moda pasajera? Según el estudio, al menos en España, somos los usuarios que mayor aceptación van a dar a estos nuevos productos. Al menos un 16% de los entrevistados, de entre 10 y 65 años, estarían dispuestos a hacerse con una de estas herramientas a medio plazo, mientras que en Estados Unidos solo lo haría un 12%. Curiosamente, el 68% de las personas que se muestran favorables a la compra son hombres, que estarían más interesados en la realidad virtual. No como el 3% de los encuestados españoles, que ni siquiera saben por lo que se les está preguntando, una cifra muy inferior a la alemana, que roza el 10%. Al parecer, en España hemos hecho los deberes y estamos al tanto de las últimas novedades tecnológicas.

Sin embargo, la cosa cambia cuando se trata de pasar por caja. El estudio revela que, de los usuarios españoles interesados, solo el 14% gastaría más de 600 dólares en estos productos, si nos atenemos a los números del año anterior. Por contra, un 34% sí pagaría por un artículo inferior a 100 euros, un precio que, como veremos a continuación, pocos de estos periféricos ofrecen. Y es que, partiendo del estudio que te acabamos de presentar, hemos querido repasar los productos de realidad virtual que van a lanzarse próximamente.

Básicamente, los fabricantes han puesto o van a poner en el futuro a nuestra disposición dos tipos diferenciados de periféricos, los que incorporan una pantalla en el propio visor y aquellos que lo que ofrecen es un soporte para un smartphone diseñado específicamente para tal fin. Con todos ellos, aunque de forma diferenciada, vamos a poder experimentar lo que significa la realidad virtual. El primero que cabe destacar y probablemente el más conocido es Oculus Rift, cuya empresa desarrolladora fue adquirida en 2014 por Facebook. Como la inmensa mayoría de estos dispositivos, está diseñado para su uso en PC, en lo relativo a videojuegos pero sin olvidar aplicaciones profesionales que a partir de ahora van a poder beneficiarse de esta tecnología. Va a lanzarse inminentemente y su precio será de 600 dólares en Estados Unidos y, curiosamente, de 700 euros para Europa, más la suma de los gastos de envío y los portes de aduanas, pues el producto se venderá exclusivamente en su país de origen.

Otra de estas gafas virtuales será PlayStation VR, creada por Sony y la única que, por el momento, ha sido diseñada para su utilización en una consola de sobremesa como es la PlayStation 4 aunque, según la compañía nipona, también podrá usarse en PC. Contará, desde el inicio, con numerosos juegos, como Rez Infinite, Job Simulator, Until Down: Rush o VR Worlds, desarrollados específicamente para exprimir al máximo sus posibilidades. Su precio de venta, claramente inferior al de Oculus Rift y al alcance de más tipos de usuarios, será de 400 euros, aunque deberá adquirirse también la cámara, que costará otros 60. Otra opción es la que nos ofrece HTC Vive, un visor de alta resolución de 1080×1200 píxeles que forma parte del proyecto SteamVR de Valve y que, por este motivo, está pensada para su uso con PC. La idea de sus creadores es la de utilizar el espacio de una habitación para crear un mundo virtual en el que el usuario pueda moverse e interactuar con objetos que solo serán visibles con la realidad virtual.

La apuesta de la multinacional informática por excelencia es Microsoft HoloLens, una tecnología pensada para la plataforma Windows Holographic, cuyo proyecto es la realidad mixta. Dicho de otro modo, este visor, que funciona con Windows y que fue presentado en 2015, pretende ofrecer una fusión entre el mundo virtual y el físico mediante aplicaciones y juegos en los que el usuario podrá interactuar con elementos holagráficos diseñados por ordenador y visibles a través de las gafas que aparecerán, a los ojos del jugador, en la propia estancia. Una idea con similitudes a la de HTC Vive. Como StarVR, una tecnología desarrollada por Starbreeze Studios que también utiliza el sistema abierto SteamVR y que destaca por ofrecer un campo de visión increíblemente amplio, de 210º mediante dos pantallas de 2560×1440 píxeles. El último dispositivo de este tipo que cabe destacar es FOVE VR, con la característica eye-traking, un enfoque de seguimiento que varía según lo que el usuario mira a través del visor, lo que vendría a ser el enfoque que utilizan las cámaras modo automático al variar la distancia focal.

Por otra parte, algunas empresas han presentado otro tipo de herramientas para la realidad virtual que carecen de visor. Se trata de gafas e incluso carcasas para introducir tecnología móvil, es decir, para acoplar el smartphone específicamente diseñado por cada compañía. Así precisamente funciona Samsung Gear VR, desarrollado junto con Oculus VR, pese a que este no incorpora pantalla alguna y solo es un dispositivo que solo precisa de un móvil de la propia Samsung para funcionar como cualquiera de los anteriores periféricos. Por el mismo camino va Google Cardboard, un simple soporte de cartón que, una vez adquirido, debes montar al más puro estilo IKEA. A pesar de ser una herramienta bastante rudimentaria, es innegable su gran aplicación práctica, pues puede utilizarse con cualquier smartphone del mercado. Además, su precio es inmejorable, ya que puede conseguirse a partir de 15 dólares en sus modelos más básicos, aunque todos funcionan del mismo modo. Por último, queremos destacar el dispositivo Homido VR, que también funciona con cualquier terminal móvil y que tiene un coste de 70 euros, igualmente bastante más bajo que la mayoría de aparatos de realidad virtual. Sin embargo, es importante sopesar las enormes e insalvables diferencias de estos últimos accesorios, que en ningún caso ofrecen una experiencia virtual por sí mismos.

A modo de apunte, nos gustaría recordar uno de los dispositivos que, en el pasado, ya apostó por la realidad virtual y que seguramente recordarás. Hablamos de Virtual Boy, la apuesta que Nintendo puso sobre la mesa hace ya 21 años, en 1995. La compañía japonesa tuvo la idea pero no la tecnología necesaria para llevarla a buen puerto, pues el producto supuso un auténtico desastre y incluso un peligro para la salud pública. Aunque ni siquiera llegó a lanzarse en Europa, varios usuarios estadounidenses reportaron que, tras sesiones de juego prolongadas, habían visto su vista dañada de forma irreparable. Por supuesto, hubo muchas más incursiones en este terreno que, en mayor o menor medida, no funcionaron como se esperaba. Ahora, tantos años después y como estamos viendo, llega un nuevo intento por parte del sector.

Aunque no lo parezca, las aplicaciones de los productos de realidad virtual que hemos repasado no solamente apuntan a los videojuegos. Como antes hemos comentado, esta tecnología también tiene una utilidad profesional, tanto a nivel de diseño como a nivel científico, por ejemplo. Las opciones son infinitas y muchas empresas ya están valorando e incluso creando contenido para desarrollar su labor. Del mismo modo, otra gran industria puede ser una de las grandes beneficiadas. El cine parece que también tenga mucho que decir en lo que a realidad virtual se refiere, y no son pocos los que ya están aprovechando esta nueva tendencia. De momento, algunos directores se han animado rodar cortometrajes, documentales y de ficción, en 360º. Como seguro estarás pensando, disfrutar de estos trabajos con gafas de realidad virtual debe ser toda una experiencia de inmersión que, por suerte, pronto podremos valorar en primera persona. Por si te interesa, algunos de estos cortos pueden encontrarse ya en YouTube y pueden visualizarse sin visores de VR, simplemente interactuando con el cursor y señalando la dirección a la que deseas que apunte la cámara. Por otra parte, Sony ha informado de que PlayStation VR incorporará una aplicación que simulará un salón virtual con una pantalla de grandes dimensiones en la que visionar tus películas favoritas. Sin duda, una nueva y magnífica forma de ver cine si tu televisión real no es lo grande que desearías.

Volviendo al estudio inicial y habiendo repasado los principales artículos de realidad virtual, lo que podemos deducir es que, en países como Estados Unidos o Canadá, esta tecnología tiene muchas más oportunidades que en España. Aquí, pese a un interés mayor que en el resto de países, los usuarios no vemos la realidad virtual como algo prioritario o, al menos, como algo por lo que haya que desembolsar una gran cantidad de dinero. Solo hay que tener en cuenta que, una consola de nueva generación como la PlayStation 4, pudo adquirirse de salida por un precio muy inferior al que va a lanzarse Oculus Rift y a un precio similar al de PlayStation VR. Las novedades, sobre todo en terrenos tan originales, se pagan caras de salida. Quizás, con el tiempo, y si estas herramientas consiguen asentarse en el mercado, los usuarios españoles se lancen a darle una oportunidad. Sin embargo, también debemos valorar la opción, sin tratar de ser agoreros, de que la realidad virtual se quede en una sucesión de demos técnicas en las que las marcas solo consigan un aprovechamiento parcial de lo que, tal vez y como hemos comentado antes, podría suponer una nueva forma de trabajar, ver cine y por supuesto de jugar. Con el paso de los meses y, por suerte, saldremos de dudas.

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