Reportaje: Contando la historia perfecta: videojuegos y narración

Los videojuegos son un medio tan válido para contar una historia como lo son el cine o la televisión, decimos ahora. Y poco se puede discutir en esa sentencia, creemos. Ejemplos no solo no nos faltan sino que en los últimos años y con el auge tecnológico los tenemos a paladas. Servidor de ustedes ha estado más de una vez y de dos a los mandos con su bol de palomitas y su refresco bien frío para disfrutar no solo de la interacción sino también de unas tramas cinematográficas a las que cada vez estamos más acostumbrados, y que incluso ya llegan a ser hasta exigibles por los usuarios. Según el caso, por supuesto. No vamos a pedirle a un FIFA que nos brinde una emocionante historia, a menos que EA Sports decida incluir un modo de juego en el que Toquero se revele como el elegido de la profecía (que quizá lo sea) y tenga que superar en goles a Cristiano Ronaldo y Messi para evitar una invasión demoníaca. Y si lo hacen, rogamos nos ingresen los royalties en nuestra cuenta, gracias.

Pero sí que esperamos cuando nos plantamos ante un juego triple A con gran despliegue mediático, como pueda ser un GTA, un Halo o, desde ahora, un Dishonored, que colme nuestras expectativas, y estas pasan por dejarse llevar por aquello que el juego proponga y salir de ello con una sonrisa en los labios. Huelga decir que esto no siempre ha sido así y que ahora, es bastante más fácil de conseguir con los medios actuales. Contamos incluso con sonido envolvente y tecnología 3D para no perdernos ni un mínimo detalle de todo el espectáculo como auténticos señores.

La idea sigue siendo divertirse, llenar nuestro espacio de ocio con una propuesta interactiva que nos agarre enérgicamente de la pechera y nos tenga enganchados a la pantalla en nuestro tiempo libre, dejándonos con ganas de más cuando conseguimos zafarnos para seguir con nuestra vida normal. Pero los videojuegos, en una u otra forma, también tienen sus recursos narrativos para contar historias. Si os parece bien, en las siguientes páginas os invitamos a reflexionar sobre alguna de estas maneras de expresión en los juegos a lo largo de los años.

 

 

¡Una enorme y feroz serpiente bloquea el camino! ¿Qué haces?

Poca narrativa se desprende de los títulos que nos vienen a la mente si pensamos en los inicios de los videojuegos. Por poner tres ejemplos, Pong no es que tuviera mucho que contar, de Pac-Man podemos concluir muchas cosas y todas psicodélicas, y en cuanto a Space Invaders, bueno, está claro que son invasores y que vienen del espacio, pero ¿de dónde? ¿Con qué fin? ¿Qué sabemos de su raza? La respuesta a estas preguntas en su tiempo era un sonoro “Qué más da, ¡es genial!”, y vaya si no encierra más razón que un santo.

Pero pese a que la gran mayoría de los juegos de esta época primigenia iban directamente al grano, también comenzaba a asomar un nuevo género que luego tendría varias ramificaciones. Vivir aventuras siempre gusta, y si es un mundo fantástico mejor que mejor. El problema era cómo representar unas ambientaciones tan ricas como la imaginación lo permitiese en los sistemas de la época. Bueno, pues si los componentes gráficos no pueden ofrecernos muchas virguerías pero ya dice el dicho que una imagen vale más que mil palabras, será cuestión de hacer el cambio aunque haya echarle unas cuantas más de mil. Nacen las aventuras conversacionales, y estas serán durante un buen tiempo lo más parecido a interactuar con los libros de fantasía épica.

Colossal Cave Adventure, o Adventure a secas, inauguró este género en los ordenadores de la época, hablamos de 1976 nada menos, y era una aventura enteramente en texto cuyas líneas nos planteaban la situación en la que nosotros, el protagonista, nos encontrábamos. Tras ello, el cursor quedaba a la espera de que introdujésemos los escuetos comandos con los que intentar avanzar. Desde puntos cardinales que indican el rumbo que deseamos seguir (“norte”, “sur”, “este”, “oeste”) a verbos en infinitivo como “coger”, “empujar” y demás acciones que quisiésemos realizar con los objetos que, según nos indicaba el juego, se encontraban en la pantalla actual.

Sin demasiados gráficos que llevarse a la retina, este tipo de juegos dejaba los detalles de la representación a la imaginación del  jugador, casi como leer una novela pero con capacidad de decisión. Y no poca dificultad, puesto que las soluciones a los puzzles o enfrentamientos no siempre eran muy obvias. Sin embargo, ya gozábamos de una trama con principio, nudo y desenlace (muchas veces funesto para nosotros por culpa de esa dificultad) de la que carecían otros juegos de la época. Esto no disgustó, al contrario. En los servidores BBS de las universidades no era raro encontrarse juegos derivados o incluso traslaciones del propio Adventure dispuestas a ser jugadas por cualquiera que entrase con su cuenta y accediese a ellas.

Adventure siguió su legado con otro clásico, Zork, y el incipiente género de la aventura comenzó a gestarse. En los siguientes años y durante la década de los ochenta varios de estos juegos hicieron su aparición, incluso aprovechando algunas licencias de personajes como Drácula, que contó con varios juegos conversacionales, o la trilogía Questprobe, con superhéroes de Marvel como la Cosa, la Antorcha Humana, Hulk o Spiderman esperando nuestros comandos de texto, pero ya mostrando algunas imágenes generadas que ilustraban mínimamente lo narrado. Y en nuestro país, Dinamic fundó un sello propio, Aventuras AD, que firmó juegos como Jabato, La Diosa de Cozumel o un remake de Adventure titulado La Aventura Original, estos ya aprovechando las capacidades gráficas de los ordenadores de 16 bits para adornarse bellas ilustraciones al tiempo que nos orientaba mejor.

 

 

Usar mono con metrónomo, y una serie de vivencias en primera persona

La semilla de este tipo de juegos de aventura aún tenía que seguir creciendo, y también lo haría su capacidad narrativa. Precisamente a mediados de los ochenta algunas compañías decidieron darle una vuelta de tuerca a estas aventuras conversacionales. Los escenarios fijos con texto daban demasiado aire de libro y eso echaba un poco para atrás a los usuarios que buscaban algo más parecido a un videojuego. Querían, aunque fuera, algo de movimiento, y un protagonista con el que poder identificarse y que no quedase solo para su mente.

Ken y Roberta Williams adoraban contar historias. Eso fue precisamente lo que les llevó a crear Sierra, donde publicaron sus primeros juegos conversacionales. Mystery House fue, precisamente, el primero de este tipo de juegos en incorporar gráficos aunque se tratase solo de líneas trazadas en un solo color, un boceto que sin embargo cumplía su función. Pero Sierra dio un paso más allá al pensar que podían hacer más que eso, podían sustituir el texto por imágenes en la pantalla y que el jugador se comunicase con el personaje principal en la misma manera, incluso puede que otra más fácil, solo que viendo cómo ejecutaba sus indicaciones. King’s Quest supuso el nacimiento de las aventuras gráficas convirtiéndose en una licencia con 8 entregas hasta 1998, y aunque mantenía esa interfaz de escritura de verbos introdujo el concepto de point & click, es decir, pinchar en aquel elemento de la pantalla con el que queramos interactuar. Monkey Island supuso un antes y un después en este género.

Ante nosotros, nuestro personaje ya no era una imagen mental sino un hombrecito que se movía por la pantalla. Esto ya era otra cosa, y además daba pie a un nuevo recurso narrativo. En este tipo de aventuras no era raro que el personaje rompiese la cuarta pared para hacer algún guiño al jugador, que se desternillaba con las vicisitudes de Larry Laffer en Leisure Suit Larry o con los diálogos que mantenía con Indiana Jones en sus juegos de LucasArts. (“Cuanto más grandes son… bueno, ya sabes”).

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Tenemos, por tanto, la evolución a una interfaz más sencilla pero a costa de una menor inmersión debido al cambio de la, en principio, primera persona de las aventuras conversacionales a la manifiesta tercera persona de las aventuras gráficas. Curiosamente, la llegada del soporte CD-ROM propiciaría que los desarrolladores experimentaran con ese concepto de vivirlo todo desde nuestros “propios” ojos. Y es que la alegría que se podían dar los diseñadores para conseguir un ambiente mucho más inmersivo quedó patente en un juegazo como fue, en 1993, Myst.

Con gráficos deslumbrantes y una banda sonora estupenda, el jugador vivía de primera mano la experiencia de ir a parar a la isla misteriosa de Myst y hacer frente a sus variados puzles para progresar en la aventura. Una trama, esta vez sí, que además planteaba la toma de una decisión que podía alterar el final del juego, lo que ya nos da varias historias por el precio de una.

Con estas nuevas licencias, ya podíamos aspirar a ver tramas algo más elaboradas de lo que estábamos acostumbrados por aquel entonces, con el rico aliño sensorial de esas virguerías visuales y sonoras que una máquina de 16 bits con lector de CD nos servía en bandeja antes de colocarnos la servilleta al cuello y desearnos buen provecho. The Journeyman Project siguió esta estela con una trama de viajes en el tiempo desde un futuro distante y unos medios técnicos que para la época dejaban la mandíbula colgando al más pintado. Y aunque suponga cambiar de género y de época, no queremos dejar de hablar de inmersión sin referirnos a juegos atmosféricos como Amnesia: The Dark Descent, que aprovechan esta capacidad de inmersión para dejarnos temblando de puro miedo, trasladando la propia historia a contar al idioma crudo de las emociones puras.

 

 

Películas hechas videojuego y viceversa

Desde las pantallas de introducción, los videojuegos han ido flirteando con la inclusión de secuencias que apoyasen la historia. Gráficos estáticos o pequeñas animaciones con el propio motor del juego y una pequeña parrafada que nos ponga en situación era algo que no resultaba extraño en la época de las consolas de 8 y 16 bits, pero poco a poco las capacidades técnicas permitieron soltarse la melena a gente como Hideo Kojima, que con Metal Gear Solid nos ofreció a muchos una de las primeras experiencias cinematográficas vividas en un videojuego. No solo Metal Gear Solid era un juegazo de pies a cabeza sino que esas secuencias cinemáticas contándonos las vicisitudes de Snake y compañía, así como introduciendo a sus enemigos eran algo de lo que uno no se olvida. En especial ese momento en el que, una vez más, la cuarta pared vuela por los aires cuando Psycho Mantis accede a los datos de la tarjeta de memoria en busca de juegos de Konami y ante nuestro asombro nos recita cuáles son nuestros géneros favoritos en base a estos juegos, un ejercicio de “telepatía” muy resultón y merecedor de aplauso.

Pero si tenemos que hablar de películas en videojuegos, habría que revisar Dragon’s Lair, una de las películas interactivas más recordadas gracias a la cual descubrimos el concepto de QTE (Quick Time Event), la introducción de un control determinado en el momento preciso. Un mecanismo de reacción y  prueba y error que con el tiempo ha llegado a tender un puente entre la interactividad y el visionado de estas secuencias que contribuye a que el jugador no desconecte del todo y esté preparado para cualquier cosa. Aunque su uso, o más bien su abuso, es bastante criticado, hay que recordar que su implementación en juegos como God of War mostraron el camino de una herramienta que en el reciente Final Fantasy XIII-2 nos sirve incluso para tomar decisiones acerca del devenir de la secuencia que estamos contemplando.

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Los juegos se arriman al ascua del cine en las últimas generaciones. La razón es simple: porque pueden. Es una búsqueda de espectacularidad que ayuda a emocionar al jugador y darle intensidad a la historia. Fijémonos, por ejemplo, en Uncharted, una trilogía de juegos multipremiados que aplica esto a las mil maravillas. Uncharted es una película de acción de los ochenta o noventa en movimiento, pero sin la rigidez que se puede entender al oír esta frase. Mientras avanzamos en el juego, el propio Nathan Drake departe amigablemente con Victor Sullivan contándonos detalles de su historia personal y de su pasado que no vemos en las secuencias cinemáticas exclusivamente ceñidas a la historia principal.

El sentido del humor hace el resto siendo el lubricante que hace que todos los engranajes narrativos giren en torno a una gran y divertidísima aventura con montones y montones de tiroteos, saltos -scriptados, sí, pero que cumplen con su propósito- y, de nuevo, QTEs. Menos detallada, pero en absoluto menos interesante, es la opción que toman juegos como Bioshock o inFamous, que sin darnos demasiados detalles nos sumergen en la acción sin molestarse en contarnos más de la cuenta. Los pormenores de la historia los iremos encontrando en grabaciones que localizaremos por el camino.

Podríamos hablar en términos similares, pero aumentando más el componente épico, de Mass Effect. La trilogía del comandante Shepard es un trabajo digno de libro de estudio, y no vamos a descubrirla a estas alturas. Quienes afirmen haberse quedado indiferentes antes estos juegos podrán contarse seguro con los dedos de una mano. Y es que nuevamente una historia altamente cinematográfica se beneficia de un componente interactivo, en este caso las decisiones. Bioware deja a elección del jugador qué va a suceder en momentos clave que van a alterar no solo el resto del juego, sino el resto de la trilogía. El jugador tiene la sensación en estos juegos, más que nunca, de que es más que un mero espectador de la trama que sus creadores idearon, que ésta no tiene por qué cumplirse sí o sí y que la historia está bajo su control.

 

 

Hay todo un mundo ahí fuera

Frente a esa estructura, digamos, sobre raíles que adoptan los juegos que pretenden contar su historia siguiendo únicamente su camino prefijado, los sandbox ofrecen una sensación de libertad mucho más acentuada, en especial porque permiten al jugador marcar su propio ritmo. Juegos como las últimas entregas de la serie Grand Theft Auto o Red Dead Redemption, ambos de un especialista en estas lides como es Rockstar, ofrecen estos amplios mapeados por los que podemos desplazarnos como nos venga en gana, pudiendo invertir horas y horas en la mera exploración y disfrute del entorno para volver a la tarea principal cuando nos apetezca.

Estos juegos se sustentan, como si de una columna vertebral se tratase, de una o incluso varias tramas principales que avanzan, estas sí, en una sucesión de misiones las cuales se activan cuando el jugador acude a un punto concreto en el momento que crea conveniente. La alternativa aquí está en un amplio surtido de misiones secundarias que podemos llevar a cabo bien para familiarizarnos más con la mecánica de juego, bien para desbloquear algunos trofeos/logros, o sencillamente para matar el tiempo.

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Pero, y sabemos que esto puede traer cola, este planteamiento presenta al mismo tiempo una traba a la narración, y es que el ritmo de la historia puede volar en pedazos por el comportamiento impredecible de los jugadores. Por ejemplo, en Read Dead Redemption, tras una de las misiones principales, dejamos a cierto personaje en su casa y vemos que con solo cruzar la calle accedemos a la siguiente misión que hace avanzar su trama. Uno de los individuos que nos habla nos pregunta precisamente por el personaje del que nos acabamos de despedir. “No aparece desde ayer al mediodía”, nos dice preocupado. “Vaya, pero si acaba de estar conmigo”, piensa el desconcertado jugador. Los desarrolladores contaban con que hiciéramos otras misiones secundarias antes de llegar aquí, algo que en este ejemplo no hemos hecho. Pero ojo, no se entienda esto ni mucho menos como una crítica a un juego que es excelente, sino como un simple riesgo que se asume con este tipo de mecanismo y que por unos instantes puede sacarnos fuera de la propuesta.

Lo cual nos da pié para hablar de otro tipo de sandbox representado por exponentes como Skyrim o Fallout 3, en los que la información con la que partimos es mínima. El juego nos lleva de la mano hasta un cierto punto y una vez allí, ¡voilá!, el meollo de la cuestión da comienzo de verdad. Dónde ir, qué hacer, eso es ya enteramente cosa nuestra. Un mundo realmente abierto con plena libertad y donde aprenderemos dónde podemos ir y donde no por las malas. En Fallout 3, intentar hacer frente a ciertos enemigos antes de tiempo tendrá desastrosas consecuencias, pero vaya que aprenderemos la lección. Tanto en el mundo postapocalíptico como en la gesta del nacido de la Sangre del Dragón, por citar solo dos claros ejemplos, es el propio jugador quien construye la historia, dando todo el sentido a la idea de narración interactiva.

 

 

Y de postre, surtido variado

No querríamos terminar este reportaje sin hacer mención a juegos más experimentales, si se nos permite el término, a la hora de expresarse. Es el caso de Journey, ese viaje por las dunas que ha cautivado a miles de jugadores en este título de descarga de PSN y que resulta altamente poético.

Un gran experimento es el que supuso Little Computer People, una casita de muñecas virtual con su diminuto habitante dentro, y que desembocó en la franquicia Los Sims. Un lienzo en blanco que nosotros mismos llenamos con las vidas cotidianas de las familias que creamos. Les damos un hogar, les buscamos un oficio, les relacionamos con otros semejantes y la vida fluye. Historias de todo tipo surgen de un juego que se permite añadir elementos fantásticos como magos, vampiros, extraterrestres u hombres lobo como si fuera un gigantesco cubo de piezas para armar las vivencias que nosotros y solo nosotros queramos que sucedan.

Y por último, una mención a un tipo de juegos ya abandonado pero que nos acompañó en no pocas horas de juventud: los juegos multigénero. Títulos por lo general para ordenadores de 8 bits y consistentes, bastante frecuentemente, en adaptaciones cinematográficas como Cazafantasmas II o Batman: The Movie, que alternaban niveles arcade con otros de diferentes géneros. En el caso de Batman, por ejemplo, teníamos arcade, plataformas, conducción y puzles, todo en uno. Un festín variado para los jugadores de la época que no se ceñía a una única estructura para intentar trasladar determinados momentos (es difícil conducir frenéticamente el Batmóvil por las calles de Gotham en un juego de plataformas).

En este repaso echaréis de menos, seguro, muchos títulos. Lo sabemos, y ojala tuviésemos todo el tiempo del mundo para charlar con vosotros, preferiblemente frente a una cerveza, unos cacahuetes y buena música de fondo. Pero también nosotros tenemos unos límites y no queremos extendernos más de la cuenta, pese a que quizá lo hayamos hecho ya. Quién sabe, puede que algún día esta web nuestra alcance los recursos que nos permitan cotas narrativas como las que os hemos mencionado. No pondremos QTEs, palabra. Bueno, no muchos. 

Juan Elías Fernández Fabra, colaborador de AlfaBetaJuega

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