REPORTAJE: InnGames Málaga 2015

Cada vez más, los videojuegos empiezan a hacerse un hueco mayor en el ideario de la sociedad. Atrás quedó aquella época en la que disfrutar con alegría del último título lanzado al mercado era algo propio de personas extravagantes. Tirando de eufemismo. Con sus más y con sus menos, actualmente este ocio electrónico recibe mejores críticas y una aceptación genérica más que aceptable.

Este contexto se puede extrapolar, en muchos países, a la situación de los estudios desarrolladores. El número de compañías existentes se acrecienta progresivamente, contando las más pequeñas además con algunos soportes financieros que facilitan su perdurabilidad como el crowdfunding. Este panorama, por contra, no es el que se encuentra tan a menudo en España.

Con el fin de fomentar y desarrollar la industria del videojuego y de los productos interactivos, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-Tad) y el Instituto de la Juventud (Injuve), decidieron dar forma a InnGames Málaga 2015, evento que tuvo lugar en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga el pasado fin de semana, más concretamente los días 24 y 25 de abril. ¿Qué aspectos se trataron de forma particular? ¿De qué forma se intentó animar a los estudiantes a que se aventurasen a seguir en este tipo de comercio? Eso, precisamente, es lo que vamos a comentarte en los párrafos venideros.

El encuentro arrancó, de forma oficial, con la presentación de la secretaria de Estado de Servicios Sociales e Igualdad, Susana Camarero Benítez, entre otros representantes de los organismos que hicieron posible esta cita. Tras sus palabras, llegó el co-fundador de Games Workshop, Ian Livingstone, que trató la alta importancia de la educación dentro del mundo del videojuego. La función de este ponente no solo fue la de desarrollar el asunto recién citado, sino que también logró romper el hielo e incluso servir de fuente de inspiración, en momentos puntuales, para las personas que luego se colocarían tras el atril.

Claro está que para una empresa con tantos años en sus espaldas es sencillo hablar de su experiencia. ¿Lo sería así para grupos con un recorrido vital inferior? Parece que sí que es posible, al menos para Animatoon Studio. La persona que acudió para hablar de sus vivencias no fue otro que su mismo fundador y director ejecutivo, Darío Ávalos. El ganador del PlayStation Awards 2014 presentó, por una parte, cómo era Dogchild, el título que había ganado en este concurso, cuyo protagonismo acaparan un joven y su perro. Haciendo uso de sus habilidades únicas y de una pequeña pelota, la cual puede ser lanzada y devuelta en la dirección que se desee, deberán cumplir su objetivo de salvar el mundo. 

Si una cosa dejó clara Ávalos, fue que el trabajo duro en este mercado es totalmente esencial. El proceso creativo para conformar su trabajo, que se lanzará estas Navidades, le ha supuesto tres años de su vida, tiempo en el que ha estado invirtiendo muchas horas frente al ordenador. Sin embargo, no parece que esto le suponga un esfuerzo, sino más bien todo lo contrario. Aseguró que para formar parte de esta industria hay que ponerle muchas ganas y pasión a lo que se hace, sin desesperar en ningún momento y luchando por conseguir las metas que cada uno se proponga.

Para conseguir que la creación que se tiene entre manos llegue a su comercialización, también aconsejó firmemente tomar de buena gana el feedback que llegue de parte de cualquier fuente, ya que cualquier crítica es buena para avanzar. Todo esto será posible, además, si se cuenta con un equipo humano de confianza, que asuma responsabilidades y que tenga un perfil que se entregue con entusiasmo.

Tras la pausa del almuerzo era el momento, una vez más, de pasar de la lengua de Cervantes a la de Shakespeare de la mano de Escapist Games y su co-fundador, San Sheperd. Si el director de Animatoon Studios ya había dejado entrever que el desarrollo de los productos digitales no era un camino de rosas pero que en él también aguardaban grandes recompensas, este ponente se encargó de grabarlo al auditorio de forma patente.

Sheperd estuvo bastantes años en Electronic Arts, pero en 2008 decidió embarcarse en una aventura nueva. Fue entonces cuando decidió fundar Escapist Games y desarrollar títulos por su cuenta, aunque ninguno de ellos triunfó y tuvo que rebajarse, confesó, a las aplicaciones móviles. Nació entonces Start Chart, una carta astral que reconoce las estrellas y constelaciones que tenemos justo encima utilizando la función GPS del dispositivo. Pero sus planes de nuevo se torcieron en varias ocasiones, ya que su producto no vendía como deseaba, reconocía astros de forma totalmente errónea y un sinfín de problemas más. A día de hoy, su programa cuenta con más de 18 millones de usuarios y ha sido nombrado en diversas ocasiones como la mejor app del año. Parece que, tras tanto esfuerzo, todo tiene su premio.

Con tantas vueltas de tuerca constantes es lógico que resumiera en su discurso de forma sencilla el proceso básico para originar un software nuevo: lo primero es tener una buena idea, financiarla de la forma posible, investigar cómo construirla y empezar a diseñarla, controlar que todo tenga una calidad óptima, hacer que funcione en las plataformas para la que esté destinada, distribuirla y hacer que los números jueguen a nuestro favor. Tras todo esto, lo que queda es actualizar el material lanzado mediante la corrección de bugs o nuevos materiales y contenidos.

Dicho proceso es extremadamente semejante al que lleva actualmente tras de sí un juego Triple A. Resultan lógicas estas semejanzas, al menos desde el punto de vista de San Sheperd, puesto que sentenció que "lo indie es el nuevo Triple A y los Triple A son el nuevo indie". De todos modos, se cuente con un mayor o menor equipo e ingresos, lo que importa es que la obra que se elabore sea, como indicaba el nombre de su charla, divertida, sexy (agradable de ver), excitante y cool (guay, que atraiga a los jugadores). No hay ninguna fórmula para hacer algo que triunfe, por lo que, al menos, que cuente con estas imprescindibles cualidades. Cerró su intervención animando a los presentes a lanzar todo lo que tengan, puesto que quizás podría convencer al público.

Hasta que finalizó el turno del co-fundador de Escapist Games, parecía que cada persona que se quiera dedicar a hacer videojuegos tenía que hacerlo dentro de sus fronteras. Enrique Colinet, nativo de Sevilla e integrante del equipo de Yager Development, dejó claro que con esfuerzo y mucha dedicación, se puede acabar en donde cada uno se proponga. En su caso en Berlín, Alemania.

Desde la copia de códigos con cinco años hasta el diseño de niveles con las herramientas que la saga Half-Life y Counter-Strike le dispuso en sus manos, gran parte de su infancia y juventud la dedicó a crear videojuegos por puro amor al sector. Una vez que finalizó su adaptación personal de clásicos llamada SDK-Project y su otra idea nombrada Blockstorm, decidió aventurarse a conformar un curriculum y enviarlo a Pyro Studios. Después de estar allí algún tiempo, realizó el traspase a la firma alemana en la que se encuentra en la actualidad.

Dejando a un lado su devenir personal, se centró en el ámbito profesional reflejando cuáles son los pasos que cumple como diseñador de niveles, componente que definió como "cualquier cosa en la que tenga lugar la aventura". Lo primero que hay que hacer para edificar un escenario es documentarse, recogiendo los requisitos recopilados por el departamento de narrativa y seleccionando en qué lugares exactos tendrían lugar estos puntos. Tras dicho paso inicial, es el momento de desarrollarlo, pasando por varias etapas que son, a saber: greybox (prototipo muy prematuro), whitebox (algunas mejoras a la base sin opciones jugables todavía), orangebox en la que ya se ve a grandes rasgos el material final y la alpha y beta, fases finales más conocidas por el cómputo de los usuarios. Para concluir se encuentra el pulimiento de todos los errores posibles, aunque se trate de bugs que puedan ocurrir en situaciones muy precisas.

La jornada del viernes finalizó de una forma muy especial: Realidad Virtual de la mano de Sergio Hidalgo, desarrollador independiente que actualmente está centrando sus esfuerzos en crear obras dentro de esta vertiente. Este joven consideró las gafas de RV al principio como un periférico más, sin muchas opciones, pero al realizar un estudio más exhaustivo de las mismas, dijo al inicio de su ponencia, se percató de que tenía ante él un nuevo mundo. De esta forma, en 2013 las Oculus Rift le conquistaron, por lo que decidió participar en la VR Jam de ese año con el primer título de terror que cuenta con esta tecnología, llamado Dreadhalls.

Hidalgo dejó muy claro que la Realidad Virtual es un frente que puede ser explotado de muchas formas, puesto que al haber pocas creaciones destinadas a ella no hay saturación de contenidos. Por otra parte, su público es reducido, pero está hambriento de nuevas opciones y profundamente especializado, por lo que todo aquel que se acerque a una producción de esta índole sabe muy bien lo que está haciendo.

Como en todo campo con cualidades novedosas, hay algunas cuestiones singulares que tener en cuenta. Una de ellas es que la cuarta pared desaparece, haciendo que la persona se sumerja más de lleno en la experiencia que tiene ante sus ojos, así como la ya mítica interfaz 2D que desaparece a favor de integrarla en el entorno de una forma más natural, optando pues por el skeumorfismo o evolución de los objetos a formas más similares y comunes. De este modo, la idea de este desarrollador es hacer que, como ya se puede comprobar en Dreadhalls, al echar la mirada hacia abajo se activa instantáneamente el mapa, como ocurriría en la vida real si estuviéramos perdidos y quisiéramos orientarnos.

También hubo momentos para colocar los pies en la tierra con respecto a la Realidad Virtual, puesto que con esta innovación llegan algunos problemas y aspectos que considerar en profundidad. Algunos de ellos son la desaparición de las cinemáticas en las que avanza la historia, puesto que con ellas se roba la libertad del jugador de mirar hacia donde considere oportuno. De igual modo, hay que invertir en torno al 20-30% del tiempo en la investigación de los cascos, en parte debido a que los avances en esta materia se producen muy rápidamente y hay que estar a la orden del día para evitar modificaciones constantes en los progresos de la creación. A esto se le suma la dificultad de optimizar todos los elementos configurados, puesto que tener 90 FPS por cada ojo roza lo demencial. Pese a todo, lo que aporta este camino es bastante como para considerar que, al menos en parte, el futuro pasa por estas puertas.

Una vez finalizado su turno, tuvimos la oportunidad de intercambiar algunas palabras con Sergio Hidalgo, con el que profundizamos algunos aspectos más sobre este asunto.

AlfaBetaJuega: ¿Puede tener futuro la RV en el cine?

Sergio Hidalgo: La RV no es una extensión de lo que ya conocemos del cine o los videojuegos, sino que es un nuevo medio que estamos explorando y adaptándolo, pero es algo nuevo, tanto como lo es el cine del teatro. Pueden existir pequeñas interacciones futuras dentro del cine, como que la película responda ante la situación del espectador, que los personajes respondan en función de la mirada de cada persona.

A: ¿Tendrá la RV éxito en los años venideros? ¿Qué mejoras podría implementar?

S.H.: Hasta hace poco dudaba si funcionaría realmente, pero lo último que probé fue la Steam VR, las gafas de Valve y me convencieron. Es algo tan atractivo que la gente lo va a querer. Ya se ha pasado el momento en el que la gente duda sobre ella, ahora la gente se pregunta qué precio tendrá.

En cuanto a las mejoras lo primero importante que habría que hacer es quitar el cable. Es el cordón umbilical que nos ata al mundo de fuera de la realidad virtual, nos recuerda que no estamos allí. Además, si queremos movernos por el entorno hay que quitarlo para no tropezar. En cuanto al resto, siempre puede haber mejorías en la resolución, latencia o campo de visión.

A: ¿Qué consecuencias puede traer consigo la eliminación de la cuarta pared al margen de la mayor inmersión?

S.H.: Cuando estás con los personajes, donde ocurre la acción, todo te pasa a ti, ya no ves a alguien que hace las cosas. Todos los NPC hablan personalmente a tu persona, a los ojos, por lo que suceden cosas curiosas de todo esto. Hace poco ha salido un mod que permite jugar a GTA V en primera persona con VR  y uno de los comentarios más comunes de la gente es que ya no les parece divertido matar a nadie, porque ahora eres tú el que está ahí y empiezas a sentirte culpable al interpretar que ese personaje es algo más que un montón de píxeles, que tiene una presencia física. Eso despierta ciertas capas de nuestro cerebro que se activan solamente cuando vemos a seres reales. Todavía estamos investigando como sucede esto y que se puede hacer con ello, pero está ahí la posibilidad de crear personajes que nos generen mucha más empatía, permitiendo pues más opciones de narrativa e historia.

A: ¿Cualquier género de videojuegos podría sumarse a la RV?

S.H.: Con imaginación, cualquiera. Siempre hay que dejar una parcela para la investigación y el desarrollo y aunque en algunos géneros haría más falta todavía estos procesos, porque habría que probar muchas ideas y no todas funcionarían, todos se pueden adaptar. Nadie sabe que puede salir de este mundo nuevo, pero si se logra hacer un juego 2D en pixelart y que triunfe, ¿por qué no llevarlo adelante?

A: ¿Tienes pensado realizar más revisiones y añadir futuros componentes a Dreadhalls?

S.H.: Lo que ha salido este año es la versión comercial y es un nuevo juego con respecto al del 2013. Ahora mismo estoy trabajando la versión para Oculus Rift y a partir de ahí siempre hay posibilidades de implementar mejoras, añadir cosas en el futuro como el tracking posicional cuando se pueda hacerlo. Por lo que habrá que ir revisitándolo para estar a la actualidad de la tecnología. Aparte de eso siempre hay nuevas plataformas que abarcar.

A: ¿Alguna idea de juego futuro?

S.H.: Claro, siempre tengo más ideas que juegos que puedo hacer, es la maldición del que se dedica a hacer videojuegos. Hay que elegir, saber las ideas que vas a hacer y las que vas a reservar.

Entre descansos o de forma furtiva para aquellos que decidieran saltarse alguna intervención, se encontraba justo enfrente del auditorio de charlas una sala con diversos expositores. Los jugones que se acercaron a ella pudieron disfrutar de varias partidas con consolas Xbox 360 o PlayStation 4 entre otros aparatos. Puede que lo más llamativo de todo fuera el espacio reservado precisamente a las gafas Oculus, donde se encontraba la demostración en la que la cámara se mueve sobre un vagón de una montaña rusa. Pero más allá de estos experimentos, tuvimos la ocasión de disfrutar del proyecto de Hidalgo, Dreadhalls, con unas mecánicas muy prácticas y que nos transmitió muy buenas sensaciones.

Dejando a un lado las nubes que se presentaron el viernes y con el Astro Rey saludando de mejor gana a Málaga, arrancó el sábado 25 de abril junto a la reunión con las directoras de Inteligencia Artificial de Ubisoft Brianna Code y Aleissia Laidacker. Ambas, de forma conjunta, desentrañaron los entresijos y pequeñas dificultades que se encontraron a la hora de hacer que cada personaje de los distintos Assassin's Creed actuara de forma creíble. Para conseguir esta meta, las dos confesaron que muchas veces se ponían a moverse dentro de las propias oficinas para registrar cuáles serían las posturas reales de una persona realizando acciones como andar o coger alguna cosa. De hecho, para registrar el salto de fe de Assassin's Creed II y La Hermandad probaron la sensación de saltar en paracaídas. De esta forma, se aseguraban de tener en cuenta como el cuerpo podría moverse estando ante la caída libre desde grandes alturas.

Este departamento tuvo un arduo trabajo con la llegada de la tercera entrega numerada, puesto que quisieron refrescar la saga haciéndolo todo mucho más orgánico, donde la naturaleza tuviera una mayor influencia. Fue así como se introdujo la opción de que Connor pudiera trepar árboles y caminar por terrenos de superficie desigual. En Unity, por contra, tuvieron que volcar un mayor esfuerzo en mejorar la IA de la muchedumbre, ya que la intención de la firma no fue solo aumentar los conglomerados, sino dotarlos de total independencia, consiguiendo que estos NPC pudieran conversar entre ellos y actuar de forma lógica.

Entre tanto aspecto técnico, se reservó una parcela concreta para las chicas que desearan crear futuros software, puesto que, desde afuera, parece que este mundo está reservado para los hombres. Tanto Code como Laidacker apoyaron al unísono que ambas trabajan en equipos de nacionalidades y géneros diversos en los que no hay ningún problema y nunca se las ha subestimado por ser mujeres. De hecho, consideran oportuno que todos los estudios sean tan dinámicos como el suyo, ya que solo de grupos variados pueden surgir las mejores ideas.

Como curiosidad personal, anunciaron que sus personajes femeninos favoritos son FemShep (Mass Effect) Jinx (League of Legends) y Jade (Beyond Good and Evil). De cara al futuro, esperaban que la Inteligencia Artificial y Emocional en los videojuegos evolucionara de tal modo que a través de los ojos de los avatares se pudieran transmitir sentimientos y que el juego se adaptara a la forma de disfrutarlo de cada persona.

Publicar un juego nunca es un camino fácil, pero a veces puede llegar a ser realmente tortuoso. Este fue el mensaje esencial que intentaron transmitir el coordinador de producción de Pyro Mobile, Daniel Pastor, y su business manager, Eduardo López. La experiencia de la que partieron para explicar algunos pasos necesarios a la hora de distribuir las copias de tu creación fue la suya propia, la que vivieron con Chillingo para que se pusiera a la venta su recientemente lanzado Super Soccer Club.

Tras decidir dejar de lado el auto-publishing y preferir el apoyo de un publisher externo, debieron tener muy en cuenta todos los términos que se incluían en su contrato antes de firmar, puesto que en ocasiones hay que luchar para defender algunos intereses del propio estudio que quedan en entredicho con estos acuerdos. Una vez obtenido un punto intermedio, en el que tanto ellos como la compañía que publica el juego obtienen ganancias, formaron parte de un enorme listado de planes que conformarían el catálogo de la empresa de cara a los próximos años. Llegados a este punto, Pyro Mobile recibió constantes redireccionamientos por parte de Chillingo para ajustar lo que ellos consideraban oportuno: desde el nombre del título, pasando por el diseño del logo, cambio de fechas de estreno, adaptación de tutoriales y un largo etcétera. En medio de ambas partes se encontraba Pastor, que servía de puente que conectaba ambos lados.

Con su trabajo en la calle, es la hora de la post-producción, que comprende labores como el arreglo de bugs, recoger datos de ventas y generar contenidos nuevos de forma constante. De esta forma, además, se puede asegurar que al menos un 5% de los jugadores dejan parte de su capital de forma recurrente en él, por lo que los ingresos no faltan de esta forma.

De la pasión del deporte rey con Super Soccer Club viajamos hasta el sosiego del mar Mediterráneo y los colores cálidos de Rime. David Canela, senior game designer de Tequila Works, hizo un repaso por algunas de las características de su próxima entrega, como la viva gama de tonos de la que hace gala o el original protagonista que están elaborando. Este chico se sitúa palpablemente lejos de los arquetipos actuales de héroes, que rondan la treintena y tienen una fuerte seguridad en ellos mismos. El chico al que se puede manejar aquí sirve como enlace para conectar con nuestro "otro yo de pequeño", un niño pequeño perdido que intenta encontrar el camino de vuelta al hogar.

Tras este breve repaso por Rime, procedió a desmenuzar los departamentos y componentes que conformaban el estudio en el que trabaja. De esta manera, pudimos conocer las tareas del equipo de arte, el de programación, las labores de los diseñadores entre otros tantos. Incluso dejó claro que el trabajo de tester no se limita a divertirse probando juegos, sino que puede ser realmente tedioso en algunas ocasiones. Dedicarse a rastrear durante horas posibles fallos en las paredes de un nivel no resulta precisamente entretenido.

Cuando acabó su intervención, nos acercamos a él para preguntarle algunas cuestiones y profundizar en determinadas aseveraciones que había pronunciado, como el hecho de que todo lo que se haga debe tener personalidad y ser único.

AlfaBetaJuega: Deadlight seguía una vertiente más actual en la época en la que apareció, aprovechando el enorme filón que los zombies tenían en 2012. Rime, en cambio, es totalmente opuesto. ¿Hay algún motivo concreto para este traspaso tan destacable de estética y jugabilidad?

David Canela: Creo que simplemente es que se apretó una tecla correcta, que fue de la que acabó saliendo Rime. Entre éste y Deadlight hubo muchos proyectos y muchas propuestas que no terminaron de cuajar. De hecho, Rime surgió de un juego anterior que no tiró para delante. Además, José Luis Baello, el director de Arte, entró en Tequila cuando se comenzó este proyecto, por lo que se debe a él en parte esta estética. De todos modos, ambos guardan ciertos parecidos, como el hecho de contar una historia desde un punto de vista personal.

A: ¿Qué crees que puede aportar Rime tanto a los jugadores como al catálogo de PlayStation 4 que no puedan hacer otros?
D: El salirse de lo general en cuanto a juegos guiados, cinemáticos, que es lo que se está dando ahora. El hecho de no plantear un objetivo, sino que debes ir descubriendo cómo avanzar, resulta interesante a la hora de desmarcarse del resto. Ahora miras el catálogo de las consolas y la mayoría son shooters o mundos abiertos, por lo que a veces se necesitan de cosas más diferentes y menos violentas.

A: ¿Crees entonces que debería haber una mayor apertura en el abanico de géneros?

D: Sí, para mí las dos últimas generaciones han sido un poco aburridas porque los shooters me cansan y es lo que más abunda. De hecho, me compré una PlayStation 3 para disfrutar de cosas diferentes como Ni No Kuni o Heavy Rain. Este tipo de cosas me parecen más atractivas. De todos modos la gente se compra lo que le gusta y esto lo que mueve al mercado. Por otra parte con los juegos indies, más baratos, puedes probar algo nuevo como Shovel Knight, por lo que con esto se puede animar a que la comunidad se salga de lo típico.

A: ¿Crees que el movimiento indie ha llegado para quedarse, que es algo pasajero o que acabará siendo un movimiento paralelo a los Triple A?
D: No creo que sea pasajero, de hecho siempre han estado ahí, lo que pasa que los publishers no se habían centrado en ellos hasta ahora. Estos estudios pequeños se han ido perfeccionando y pueden realizar juegos con mayor calidad. Por otra parte, producir títulos cada vez es un proceso más caro, por lo que mientras que trabajos más pequeños pueden hacerse por menos inversión, uno grande cuesta más y es un mayor riesgo para la empresa. Creo que deberían convivir ambos.

A: ¿Dirías que el hacer algo como Rime, único y personal, podría traer consigo problemas comerciales, que vendiera menos de lo deseado?
D: Sí y no, es difícil dar con la clave. Al hacer algo que se sale de la media llamas la atención, pero si te sales demasiado a veces puede ser peligroso. Hay que intentar dar un paso adelante pero sin salirse del todo del general de los videojuegos actuales, porque entonces corres el riesgo de que no te entiendan. La idea entonces es intentar buscar los nichos, buscar el público objetivo. Hablar de esto es triste, porque decimos que el hacer videojuegos es un proceso creativo, que lo es, pero no deja de ser un negocio.

Uno de los juegos lanzados en los últimos meses, Dying Light, no se quiso faltar InnGames Málaga 2015 acudiendo de la mano del productor de tecnología de Techland Pawel Rohdeler. Esta mente creativa vino a reiterar algunos de los aspectos ya tratados anteriormente en materia de avances, como el hecho de que la Realidad Virtual será el futuro o que hay que aceptar las críticas para poder avanzar. Consideró también especialmente importante ensalzar la figura de la idea como máximo responsable de grandes productos. De no ser por estas ocurrencias y la imaginación, su realización basada en muertos vivientes no sería una realidad.

¿Es posible que un español participe en el diseño en Londres de un proyecto japonés? Aunque esto puede que suene a algún chiste rancio de los más conocidos, te aseguramos que es algo tan real como la vida misma según nos enseñó Enrique Alcor, programador senior de Mediatonic Games. Estudio británico que ha participado en nombres tan conocidos como Amateur Surgeon 3 o el "singular" Hatoful Boyfriend, decidió saltar de lleno a una nueva aventura enfocada, especialmente, al público nipón.

Para conseguir esto, crearon artes conceptuales, la historia y un prototipo de lo que pasaría luego a llamarse Heavenstrike Rivals y lo presentaron a varias casas. Por increíble que resulte, Square-Enix decidió apoyar a Mediatonic y se dio comienzo a la preproducción, donde se colocaron los cimientos para empezar de lleno en la producción como tal. Tras darle forma a los pensamientos que pululaban por sus materias grises, llevaron a cabo un Soft Launch (lanzamiento restringido a países concretos), para ver si a la hora de ponerlo en marcha había fallos o se debían balancear aspectos como la dificultad. Tras haberlo ajustado todo, llevaron a cabo su comercialización global. Tal y como dijeron los ponentes de parte de Pyro Mobile, destacó la importancia de sacar material e ir añadiendo nuevos factores para llamar constantemente la atención de los jugadores.

Como era de esperar, no podían faltar algunas experiencias personales de trabajar con japoneses, una sociedad con una cultura muy diferente a la española. Entre algunos de los sucesos citados a destacar, podemos contarte la presencia patente de un desarrollo vertical, la edad media de 40 años en sus estudios y los regalos constantes en forma de comida. Alcor insufló aire fresco a todos aquellos que desearan trabajar como desarrolladores o productores en áreas de lengua inglesa, puesto que aseguró que allí eran muy tolerantes con él y recibía un buen trato de parte de todos sus compañeros.

El director creativo de The Creative Assembly, Alistair Hope, dejó un sabor agridulce en su coloquio sobre la creación de Alien Isolation y no porque lo hiciera mal, ya que más bien destacó por conseguir todo lo contrario. El motivo de este resquemor es que se respiraba en el ambiente que se trataba de la última charla y nadie parecía estar dispuesto a hacerse a la idea de que el evento estaba a punto de finalizar.

Como expuso Hope, la idea primordial a la hora de hacer este episodio era el de simular la experiencia de la película original, recrear al máximo su ambiente, pero expandiéndolo para hacerla más rico aún. Fue ahí, de hecho, donde se encontraron el principal problema de ambientación: debían recrear el futuro que en los años 80 se pensaría que había, con una tecnología mucho más mecánica y "sucia" que la que imaginamos ahora en Mass Effect por citar un ejemplo.

Para poder cumplir con esta misión, echaron el guante a distintos materiales guardados en el cajón de los recuerdos de 20th Century Fox, como planos y diseños clásicos. Por otra parte, decidieron crear items nuevos mediante la técnica que se usó en la cinta en la que se basa: coger dos objetos de la época y fusionarlos para crear otro que tenga un aspecto más desarrollado. Y si esto resulta complicado, Hope confesó que peor todavía fue crear la Inteligencia Artificial lo bastante potente para hacer que el Alien pudiera sorprendernos en cualquier momento.

Mucho fue lo que se aprendió en el InnGames Málaga 2015, pero, como se puede imaginar, siempre hay algo que se reitera más o que resulta más importante que el resto. Nosotros nos atreveríamos, humildemente, a destacar que para seguir adelante en esta industria hay que ponerle muchas ganas a todo lo que se haga, investigar mucho y no rendirse, aunque las cosas no vayan a pedir de boca.

Si se persigue la idea de conseguir destacar con un videojuego, tarde o temprano, se podrá conseguir. Si a estos conceptos básicos les añadimos conocimientos diversos sobre engranajes de un estudio y sus componentes, métodos posibles para publicar un juego y posibles opciones futuras como la Realidad Virtual, podemos concluir que esta cita ha cumplido con todas sus expectativas: alentar a los jóvenes a que se embarquen en su sueño por conseguir un trabajo en este mercado. Un puesto laboral que, como bien dijo San Sheperd, es el mejor de todos los que pueda existir.

Publicaciones relacionadas

Cerrar