Reportaje: La muerte y los videojuegos, más allá del Game Over

Aviso: Este artículo contiene spoilers importantes de Limbo, Final Fantasy VII, Suikoden II y Chrono Cross.

Hay una expresión atribuida a Benjamin Franklin que a quien esto escribe le hace especial gracia: “En este mundo solo hay dos cosas seguras: la muerte y los impuestos”. No por el tono jocoso de la frase en sí, que en cierto modo lo tiene pese a lo escabroso del contenido, sino porque realmente es una verdad impepinable. Dejemos de lado el asunto de los impuestos, que también es un trance que nadie espera con entusiasmo, y centrémonos en el otro aspecto. El frío abrazo de la Parca nos tiene que acabar llegando a todo ser vivo, esto es así. Da igual lo mucho que corramos, si hay una verdad absoluta en este universo es que la muerte nos acabará alcanzando.

En el ámbito de los videojuegos, sin embargo, la historia es bien diferente. Como mundos virtuales que son, partimos de la certeza de que los resultados del fallecimiento de un personaje no son irreversibles y que bastará con volver a ejecutar el juego y comenzar una nueva partida para volverlo a ver como una rosa. La muerte en los videojuegos es una especie de árbitro que penaliza la falta de habilidad del jugador con una tarjeta roja, una vida menos y tener que empezar de nuevo desde el último punto en el que se guardó un registro. No es, por tanto, algo que sea natural, es simplemente un mecanismo de control. Aún así, determinados juegos han abordado este asunto a su manera, en ocasiones dándole una vuelta de tuerca, algunos hasta obviándolo y otros adoptando en su código esa condición innegociable de que si te vas ya no vuelves. Pongámonos metafísicos en esta ocasión y meditemos sobre lo digital y lo perecedero, sobre la muerte y los videojuegos.

 

 

Solo se vive tres veces

En el instante en que las mecánicas de videojuego intentan reflejar una situación de peligro, véase una invasión alienígena o que un cuarteto de fantasmas nos persiga implacablemente por un laberinto, la muerte comienza a asomar su cadavérico rostro para advertirle al jugador que nada es para siempre. Y por nada entendemos la partida. De hecho, a los propietarios de los salones recreativos a finales de los 70 y principios de los 80 no les hubiera cundido el negocio si cada cliente que echase su partida a Space Invaders se pasara la tarde muerta con solo unos pocos centavos. No, hay que ponerle un freno, pero un único intento se antoja escaso e injusto. Si nos enfrentamos a un juego por primera vez, es normal que paguemos la novatada. De modo que este es el trato que la Muerte nos ofrece: podemos intentarlo tres veces. Morimos y por dos veces regresamos, pero después de la tercera volver a levantar cabeza nos costará otra moneda más.

Lógicamente, este final para los primeros personajes pixelados era más un incordio que una tragedia. Nadie llora por el pobre Pitfall Harry cuando se lanza de cabeza a las fauces de un cocodrilo porque algún lento de reflejos ha pulsado el botón cuando no debía. No, en su lugar alguien maldice su suerte, rebusca en su bolsillo y activa otro crédito. Esta dinámica es la que se hace común en los videojuegos, principalmente en los arcades como género, es decir, juegos de acción, de plataformas, de lucha… Juegos que pongan a prueba nuestra habilidad más intensamente que nuestro ingenio bajo pena de esa metafórica tarjeta roja que comentábamos antes. Por el contrario, el éxito se premia en forma de vidas extras, otro esquinazo de más a la muerte que nos permitirá evitar la fría tumba en ocasiones adicionales. Los videojuegos se establecen como un esquema de prueba y error en el que las repeticiones son el modo de ganar experiencia. Da igual que el contador de vidas muestre 3, 5 o cualquier otra cifra, morir es un mero trámite que te indica que ya es hora de volver a casa o de apagar el ordenador o consola  y ponerte a estudiar o a trabajar.

Solo los juegos con un tono más serio, por así decirlo, son los que dejan de lado la muerte de los personajes como algo trivial para darle una cierta importancia, comenzando por la ausencia de esas repeticiones. Solo una vida, una preciosa vida en la que más nos vale hacer todo a la perfección si queremos completar el juego. Es el caso de las aventuras conversacionales, en las que nos sumergimos de lleno en búsquedas narradas en pantalla y en la que acechan mil peligros. En Don Quijote, por ejemplo, podíamos morir de hambre de buenas a primeras si pensábamos que el ingenioso hidalgo se podía permitir pasar del aire. Un personaje de La Guerra de las Vajillas nos freía de un disparo de láser solo porque no le gustaba nuestra cara. El mensaje es claro: esto no va de broma, así que tú verás lo que haces.

 

 

La muerte tenía un precio

En los últimos tiempos, la tónica habitual en los juegos es la de, directamente, ignorar a la muerte. Ya no es que hablemos de un número de intentos, es que podemos regresar las veces que queramos. Es la fiesta de la resurrección y todo el mundo está invitado. En Dark Souls, donde fenecer es más un deporte que un trance, iremos y volveremos del reino de los muertos como quien va de un pueblo a otro, y solo a cambio de Humanidad, la cual podemos conseguir de ciertos enemigos. Claro, que Dark Souls cuenta con un argumento que explica el por qué los difuntos, con nosotros a la cabeza, no paran quietos. Otros juegos, sin embargo no tienen excusa.

Pero lo cierto es que en una época en la que los videojuegos han de ser intensas experiencias cinematográficas, el corte de rollo que supone la muerte no debe ser obstáculo para nuestro disfrute. La de veces que morirá Nathan Drake en sus aventuras por la trilogía Uncharted bien a tiros o por romperse el cuello de un mal salto, pero ahí lo tenéis. Un par de segundos y se le pasa. Listo para continuar desde el último control. No obstante, hay resurrecciones que no nos salen gratuitas y que nos intentan inculcar que por hacer el loco con nuestra mala cabeza llegará un momento en el que la broma nos saldrá cara. Por ejemplo, las penalizaciones comunes en juegos de rol multijugador online establecen que por cada vez que nuestro personaje pase a mejor vida, volver del mas allá le costará un porcentaje de sus monedas, de sus puntos de experiencia o de ambos, algo que nos hará atesorar nuestro pellejo algo más. El recién publicado Ni no Kuni, de Level-5 se adscribe a esta práctica cobrándonos el 10% de los guílderes, moneda del juego, que llevemos encima tras cada derrota.

Desde luego, en el anterior ejemplo de las máquinas recreativas, este peaje para dar marcha atrás según crucemos el Tártaro corría de nuestro bolsillo real, no del virtual. Pero la idea también se ha llevado al propio entorno del juego en casos como el de Máximo, juego de Capcom para PS2 enmarcado en el universo de Ghosts ‘n Goblins, en el que un ítem con forma de moneda nos servía para, literalmente, sobornar a la Muerte y comprar una continuación más para seguir la aventura. Un objeto con función similar existe en Devil May Cry, también de Capcom, gracias al cual podemos continuar desde la habitación anterior en lugar de tener que repetir el nivel entero. Pero el más claro ejemplo de que a la Muerte también le va el materialismo lo tenemos en Los Sims. En este simulador social, la Muerte también hace acto de presencia para acabar con la vida de nuestras personitas virtuales en cuanto les llega la hora, ya sea por accidente, ahogo o inanición en la primera entrega, o porque se termina su ciclo vital a partir de la segunda. Ahora bien, haciendo bueno el dicho de que hablando se entiende la gente, un sim allegado al moribundo puede, digamos, ofrecerle una “compensación” a la Muerte para que, ejem, haga la vista gorda por esta vez y permita que el fallecido goce de un tiempo extra de vida. Si le ofrecemos la suma correcta, todo quedará en un susto, pero si pecamos de rácanos no habrá nada que hacer más que ir eligiendo el lugar donde colocar la urna con las cenizas. Aquí lo realmente divertido es la tercera opción, el “ni para ti ni para mí” con el que la Muerte nos concede el regreso del sim… pero convertido en zombi.

 

 

¿Estamos muertos o qué?

Ya sea como recurso narrativo o como forma de recordarnos que no tenemos barra libre, las muertes permanentes son un golpe de efecto en los videojuegos que en los últimos tiempos no es tan extraño de ver. En el reciente XCOM: Enemy Unknown, nuestros soldados muertos en la lucha contra los aliens serán recordados en una lista honorífica sin posibilidad de que los volvamos a ver jamás, a menos que se dé la coincidencia de que el juego genere aleatoriamente un personaje exactamente igual. Pero también podemos nombrar un contrapunto más animado, cómico incluso. Es precisamente en Los Sims 2, al que ya nos hemos referido antes, donde se introduce el concepto de irse al otro barrio con el deber cumplido. Un personaje que haya alcanzado sus deseos de toda la vida obtiene el nivel de aspiraciones de platino, lo que básicamente lo convierte en un tipo feliz para los restos. Por ello, cuando le toca dejar su existencia terrenal, la Parca se aparece con dos bailarinas hawaianas mientras el finado deja este mundo con la conciencia tranquila para irse a bailar el Hula y beber daiquiris por el resto de la eternidad.

La creatividad que se puede verter en un videojuego da para enfocar este tema desde varias perspectivas, ya sea como mecánica de juego o incluso para dar pie a una historia. En la recreativa Avenging Spirit empezamos ya muertos directamente, y de hecho controlábamos al fantasma del protagonista, capaz de poseer a los enemigos y usar sus habilidades. Mucho más recientemente, Limbo nos sitúa en un mundo extraño y oscuro en el que se deja al criterio del jugador si se está en esta vida o en la otra. De videojuegos protagonizados por espíritus o entidades ultraterrenales que ya han cruzado el umbral de la otra vida hay unos cuentos ejemplos. Es más, vayamos al caso extremo, el de la Muerte como la propia protagonista. Es inevitable mencionar a Darksiders II, donde el Jinete del Apocalipsis es quien hace y deshace a nuestra voluntad, pero mucho antes teníamos a Manny Calavera, que también ejercía de segador de almas en Grim Fandango, aunque con bastante más clase, todo hay que decirlo. El bueno de Manny no solo se ocupa de que las ánimas emprendan el viaje al otro barrio sino que además les ofrece cómodos paquetes de viaje para ello. Porque puestos a morirse, ¿por qué no hacerlo bien y con estilo?

Nuestro huesudo referente se ha dejado caer más de una y de dos veces por una gran variedad de títulos. Sin ir más lejos, tiene un papel destacado como la mano derecha del mismísimo conde Drácula en la saga Castlevania, sirviendo como jefe previo antes del enfrentamiento con el vampiro en la gran mayoría de sus entregas. Y por tener, tiene hasta familia. En Death Jr. se nos presenta al hijo de la Muerte, que entre pitos y flautas ha de recoger el manto y guadaña de su señor padre para deshacer la que hay liada en este juego de Wii y terminar a tiempo su proyecto de ciencias para el cole. Pero la muerte tiene otro uso mucho más impactante cuando se aplica sobre un personaje secundario, como vamos a ver a continuación. Un aviso a navegantes, vamos a destripar de lo lindo tres muertes impactantes con los spoilers que ello conlleva de modo que leed los siguientes párrafos bajo vuestra consideración.

 

[videoyoutube]3469[/videoyoutube]

 

Siempre se van los mejores

Con esa seguridad de saber que su personaje favorito tenía carta blanca para volver del más allá, a los jugadores nos coge por sorpresa cuando vemos las primeras muestras de muertes “reales” dentro de los videojuegos. Es decir, personajes que una vez fallecidos ya no vuelven a aparecer, aunque solo sea por el resto de la aventura. Un golpe que es especialmente duro si se trata de alguien a quien por su desarrollo hayamos cogido cariño, y seguro que os viene un nombre en concreto a muchos de vosotros conforme estéis leyendo estas líneas. Por ello, creemos que a estas alturas ya no cogerá a nadie por sorpresa si decimos que el momento en el que a Aeris le crece en el abdomen la hoja de una espada que antes no estaba ahí es uno de los que encaja en esta situación.

La impresión es grande porque, caramba, es un personaje protagonista, uno de los buenos. Se supone que los protagonistas no mueren, ¿no? Y otra cosa, ¿no se supone que el objeto Plumaje Fénix sirve para estos casos? Demonios, pero si lo he usado mil veces en combate para revivir a los personajes, protesta el jugador desconcertado. ¿Por qué, maldita sea, por qué no sirve ahora? Pues porque así ha de ser, ni más de menos. Está escrito en el destino, o lo que es lo mismo, en el código del juego, y como en la vida real, no podemos sino asistir impotentes al trance. Lo que es peor, es una muerte que se antoja tan gratuita como estremecedora. Pero no, el asesinato de Aeris no es en vano. No ya de cara al resto de personajes de Final Fantasy VII sino de cara al propio jugador. Desde el momento en que vemos su cadáver inerte, la sensación de desconcierto da paso a las ganas de venganza, un golpe de efecto con el que Squaresoft se asegura de que no queramos soltar el mano hasta que no se haga justicia. Pero para el resto de la aventura, Aeris no volverá. De hecho, los rumores sobre una zona secreta en la que la joven podía ser resucitada duraron años. Pero por mucho que llorásemos, por mucho que pataleásemos, Aeris nunca volvió.

[videoyoutube]3468[/videoyoutube]

La impotencia es también la sensación que prima en otra muerte traumática de la época de la primera PlayStation, esta menos conocida pero quizá un poco más cruel por tres diferencias principales. La primera, la víctima es más joven, poco más que una niña. La segunda, a diferencia de Aeris no es una muerte rápida. Y la tercera, es por nuestra culpa. En Suikoden II, Nanami, la pizpireta hermana del protagonista y as de los nunchakus se dispone a lucirse desviando unas flechas lanzadas por el enemigo con sus bastones, tal como le enseñaron. El exceso de confianza de Nanami y una mala elección por nuestra parte en un momento dado ocasionarán que una de ellas le impacte de lleno dejándola gravemente herida. De vuelta a nuestro fuerte, un médico la atenderá mientras el jugador asiste incrédulo a una escena propia de sala de espera. Los personajes se desesperan ante la incertidumbre, la espera se alarga y nosotros sabemos tanto como ellos. Bueno, no exactamente. Sabemos que es un juego y que Konami no puede ser tan cruel, ¿verdad? Además, es un personaje principal. A esa esperanza nos agarramos como a un clavo ardiendo cuando el doctor sale al fin del quirófano, murmura unas palabras… y horas después Nanami ya reposa en una fría tumba. Nos quedamos helados y recordamos los sucesos previos. Una decisión de apenas un segundo ha segado una vida que no por virtual era menos apreciada.

 

[videoyoutube]3467[/videoyoutube]

Hay un tercer caso que creemos digno de comentar y que también tiene guarda una diferencia clave con los dos anteriores. De nuevo estamos ante una muerte permanente, en esta ocasión de un personaje al que no conocemos de mucho tiempo, pero cuya relación con el protagonista es muy importante. La que vamos a comentar es posiblemente una de las escenas más desgarradoras jamás programadas. Porque a diferencia de los casos de Aeris y Nanami, en Chrono Cross somos nosotros mismos, por mano de su protagonista Serge y su grupo, los que nos vemos obligados a acabar con la vida de este personaje secundario contra nuestra voluntad.

Los acontecimientos que se desencadenan en el juego y que ponen en peligro la existencia de todo cuanto existe llevan a Serge, poseedor del poder de saltar entre mundos, a buscar la Frozen Flame para poder poner remedio a la situación. Para ello deberá encontrar a su guardián y derrotarlo. Un amigo de su padre y prácticamente miembro de la familia le guía en la búsqueda de este objeto en la que descubriremos algunas verdades incómodas acerca de todo el desbarajuste dimensional que amenaza con devorar la realidad. Pero el momento de la verdad llega cuando Serge encuentra la Frozen Flame y a su guardián: el propio personaje que les ha acompañado, Miguel. El jugador experimenta uno de los combates más dramáticos de su vida en el que solo puede haber un resultado. Y mientras se nos fuerza a acabar con la vida de uno de los lazos que ata a Serge con su pasado, suena una de las melodías más terribles y a la vez más bellas que jamás ha compuesto Yasunori Mitsuda. Una experiencia vivida con un nudo en la garganta y la carne de gallina a cambio de un progreso en la historia y unos puntos de experiencia que saben amargos como la hiel, pero que una vez más nos invita a meditar sobre la responsabilidad y las consecuencias.

Famosas últimas palabras

En nuestro mundo son muchas las culturas que tienen diferentes conceptos sobre lo que es la muerte. Pero desde luego, los videojuegos son todo un crisol en el que podemos ver diferentes puntos de vista al respecto. En unos casos de manera más trágica que en otros, este trance suele estar presente con mayor o menor intensidad. En todo ellos, el objetivo es evitarla. Porque ya lo decía el compañero Tomás McNulty en su columna de esta semana. Todos somos supervivientes a los mandos, pero para poder sobrevivir hace falta la perspectiva de poder morir. Quizá en la vida real deberíamos tomar nota y ser conscientes de lo valioso que es este único crédito que nos ha sido concedido. Y yo no sé vosotros, pero quiero que cuando me llegue la hora vengan a por mí esas bailarinas de Hula.

Juan Elías Fernández, colaborador de AlfaBetaJuega

Publicaciones relacionadas

Cerrar