Resident Evil 7: Entrevistamos a Masachika Kawata y a Koshi Nakanishi, director y productor el videojuego

Resident Evil 7: Entrevistamos a Masachika Kawata y a Koshi Nakanishi, director y productor el videojuego

El terror puro regresa en 2017 con Resident Evil 7, juego que deja de lado la acción que había tomado la saga para centrarse en el miedo y ofrecer una gran experiencia. Cámara en primera persona, realidad virtual y una misteriosa historia sobre la familia Baker es un buen resumen de lo que se podrá encontrar en este juego. AlfaBetaJuega ha tenido la oportunidad de acudir al evento de presentación de Resident Evil 7 Madrid.

Un acontecimiento en donde hemos conocido a Masachika Kawata, director de Resident Evil 7, y a Koshi Nakanishi, productor del mismo. Ambos nos han desvelado, y también para El Español, algunas pistas de lo que va a suponer la llegada de este videojuego y qué es lo que podemos esperar de él a partir del próximo 24 de enero.

AlfaBetaJuega: ¿En qué momento se decidió cambiar de rumbo y cambiar la acción por el terror?

Masachika Kawata/ Koshi Nakanishi: Desde el comienzo del desarrollo del juego ya lo teníamos claro. Desde el primer día en el que tuvimos la idea de hacer este juego sabíamos que queríamos algo que apostase por el terror y dejase la acción a un lado. Teníamos ganas de volver a los orígenes. Haber tenido las cosas tan claras desde un principio nos ha ayudado a centrarnos y a trabajar en función a esta idea. Teníamos una base sobre la que trabajar y eso ha hecho que todo fuera más fácil.

Además, teníamos una idea muy clara de lo que queríamos, por eso no nos hemos distraído en el desarrollo del juego. Saber lo que queríamos nos ha permitido trabajar para conseguirlo y no hacer nada que no se ajustase a esa idea.

ABJ: ¿Y por qué este cambio de rumbo?

MK/ KN: Fundamentalmente por los 20 años de Resident Evil. Es un evento muy especial para nosotros y queríamos hacer algo muy especial con este juego que simbolizase nuestros 20 años de trabajo. ¿Qué mejor forma que volver a los orígenes de la franquicia? No sé si jugaste al primer título de Resident Evil, pero se parecía a lo que ofrecemos en este juego: una mansión misteriosa que hay que explorar y donde detrás de cada puerta puede haber cualquier cosa. De ti depende encontrarlas o no.

Pero queríamos ofrecer de nuevo esa sensación de incertidumbre que produce la investigación de un escenario tan desconocido para nosotros. Creemos que ha valido la pena regresar a este origen por nuestro 20 aniversario.

ABJ: ¿Por qué el cambio de la cámara en tercera persona a la primera persona?

MK/ KN: Pensamos que esta era la forma idónea para hacer que los jugadores se sumergieran en esta sensación de terror. Sentir ese misterio de no saber qué te vas a encontrar detrás de cada puerta, experimentado en el primer juego de Resident Evil. La tercera persona quizás no era la más idónea para trasladar al jugador dentro del juego y además, también íbamos a desarrollar para PlayStation VR, por lo que esta decisión fue perfecta para todo este trabajo. Aunque nos encontramos con algunas dificultades a la hora de adaptar la cámara del juego a PlayStation VR. Pero conseguimos solucionar estos problemas y poder ofrecer una gran experiencia que recomiendo a todos probar.

 

ABJ: ¿Se deja a un lado a los jugadores que son amantes de los juegos de acción?

MK/ KN: Estamos muy enfocados al juego de terror. Pero no te olvides de que habrá combates contra distintos seres. Habrá armas de muchos tipos con las que poder combatir a los enemigos. El juego tiene su dosis de acción y al contrario que otros títulos de terror en primera persona, la acción está muy presente en el juego. Aunque no hay que confundirse, estos momentos de acción tendrán sus dificultades. Las municiones escasean y los ítems para curarse también, por lo que decide muy bien cuáles son tus batallas y a qué quieres disparar.

Quizás te encuentres de repente frente a un enemigo que requiere más munición para ser derrotado y hayas gastado parte de ésta en otros asuntos. Piénsalo bien, hay muchas formas de enfrentarse a los enemigos y quizás dispararles sea una de las menos recomendadas en determinadas circunstancias. De igual modo, dispararles sí que será la respuesta en ocasiones específicas.

ABJ: ¿Qué da más miedo, los Baker o su casa?

MK/ KN: Tanto los Baker como su casa son bastante terroríficos. Tanto el ambiente como los personajes dan miedo y eso es algo que se relaciona con la idea tan clara que teníamos desde un primer momento. Saber lo que queríamos nos permitió diseñar todo en función al juego que queríamos ofrecer: habitaciones del hogar, sonidos, forma de los personajes, ropajes, conversaciones… Nuestro equipo ha hecho un gran trabajo de diseño en todos los aspectos. Por un lado sentirás miedo al abrir una puerta y encontrarte algo que no esperabas, por el otro sentirás miedo al ver cómo se acerca uno de los Baker.

ABJ: ¿Fue fácil desarrollar para PlayStation VR?

MK/ KN: Haber elegido la primera persona como forma de cámara para el juego nos dio muchas facilidades. Había partes del trabajo que se completaban perfectamente. En otras hubo que enfocarse en ellas, como los movimientos de cámara con el PlayStation VR y otros efectos. Pero sin duda, decantarnos por la primera persona hizo que las cosas fueran más fáciles de lo que podrían haber sido.

ABJ: ¿Qué facilidades les dio Sony para el desarrollo en PlayStation VR?

MK/ KN: Sony se ha portado muy bien con nosotros a la hora de desarrollar en PlayStation VR. Nos ha aportado, por un lado, la tecnología necesaria para poder trabajar con PlayStation VR. Sin duda este ha sido uno de los aspectos que más nos ha ayudado, y estamos muy agradecidos con ellos porque ha sido muy divertido todo este trabajo.

ABJ: ¿Podemos esperar en el futuro un Resident Evil VR completamente?

MK/ KN: No tenemos planes de futuro todavía. Preferimos esperar a que sea el público quien opine y en base a ello decidir qué queremos hacer próximamente.

ABJ: ¿Volverá Resident Evil a ser una franquicia de acción?

MK/ KN: Igualmente habrá que esperar a estrenar el juego y ver cómo responden los jugadores.

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