Rollin’ B.O.B. & The Evil Factory: Entrevista a David Osorio, de Moon Factory

Rollin’ B.O.B. & The Evil Factory: entrevista a David Osorio, de Moon Factory

Hoy, desde AlfaBetaJuega, hemos querido acercarnos a Moon Factory, un equipo de desarrollo indie, para conocer un poco más acerca de su primer trabajo: Rollin’ B.O.B & The Evil Factory, finalista en los premios PlayStation 2015.

Moon Factory nació en febrero de 2015 y estará por primera vez en Madrid Games Week en el stand de Sony. En esta feria, que se celebrará el 1 al 4 de octubre en el recinto ferial de IFEMA (Madrid), el estudio madrileño mostrará al público general el novedoso gameplay de Rollin’ B.O.B & The Evil Factory.

Hemos hablado con David Osorio, lead game designer de este equipo madrileño, que nos ha contado cómo ha sido el proceso creativo de Rollin’ B.O.B., así como algunos aspectos acerca del desarrollo de videojuegos en España.

Podréis votar por Rollin' B.O.B & The Evil Factory en los stands de Sony Computer Entertainment distribuidos por Madrid Games Week. Desde AlfaBetaJuega les deseamos la mejor de las suertes.

Alfabetajuega – ¿Cuáles han sido las motivaciones para presentar el juego Rollin' B.O.B & The Evil Factory?

David Osorio – Tras todo el esfuerzo puesto en el proyecto y al final todo el amor que empaca el producto… Al final ha salido una cosa que nos ha gustado bastante, que nos ha entusiasmado de principio a fin y hemos querido probar suerte en competiciones nacionales. La de PlayStation era una de las primeras y hemos tenido suerte al final y hemos salido seleccionados entre los veinte finalistas.

¿Cómo definirías Rollin' B.O.B and The Evil Factory?

Está basado en la mecánica de dibujar, nos parece un concepto que está muy adaptado a la plataforma de PlayStation o móviles. Entonces, a partir de esta mecánica empezamos a trabajar. 

¿Alguna temática en la que os hayáis inspirado para crear el juego?

La verdad es que con la narrativa hemos escogido una línea un poco más sutil, presentando a través de la mecánica y el entorno una historia bastante lineal y simple. El héroe rescata – en nuestro caso no es princesa – a esos pequeños robotitos. En cada nivel hay un robotito y tú tienes que ir a rescatarlo. Es uno de los objetivos del nivel. Pero si tuviera que relacionarlo con alguno juego sería con Abe's Oddysee o Bioshock, salvando las distancias obviamente. Pero contamos a través de cartelería y narrativa visual, en lugar de emplear texto.

Ese aspecto es quizás más interesante para el jugador, ¿no?

Sí, además que siempre se agradece la sutilidad. Nadie se para a leer textos en un juego de móvil porque las sesiones de juego son muy cortas: suelen ser de 3-5 minutos, como máximo. En una parada del metro, esperando al autobús… Así que optamos por, en vez de perdernos en largas parrafadas, preferíamos mostrárselo al jugador directamente para que saque sus propias conclusiones.

Desde vuestra perspectiva, ¿cómo veis este tipo de iniciativas como las de PlayStation?

Todos estos eventos están bastante bien de cara a ser un “indie”, a ser una persona que empieza en el mundo del diseño del videojuego, de la programación. Es bueno que haya eventos de este tipo porque ahora mismo entrar en la industria es complicado, siempre necesitas que te avale alguien. Ya sea la Universidad donde has estudiado, un profesor… Es muy difícil.



¿Cuánto tiempo y recursos se invierte en hacer un videojuego de este tipo?

Normalmente para el tipo de juegos que estamos nosotros manejando sí que es un período aceptable dedicar 4 meses a desarrollar un videojuego. En nuestro caso particular, Moon Factory lo conformamos un grupo de estudiantes, que nos hemos juntado de distintos másters para hacer un videojuego. Entonces no somos un equipo pequeño, respecto al producto que estamos haciendo, ya que somos 14 personas. Somos tres programadores, seis diseñadores y cinco artistas. El asunto está en que hemos tenido que compaginar lo que ha sido el máster de diseño, de arte o de programación, con lo que ha sido después la producción en sí del videojuego, por lo que el número de horas que le hemos echado a lo mejor no ha sido el mismo que le echaría un equipo que está totalmente involucrado en el proyecto. Cada persona en Moon Factory tiene su trabajo, luego tiene el máster y por último, además, este videojuego. De tal manera que gente a lo mejor de los cuatro meses que se baraja normalmente para un proyecto de este tipo enfocado a Android, nosotros hemos tardado el doble. Y además, deprisa y corriendo.

¿Qué opináis del panorama nacional? ¿Lo tenéis fácil?

Hombre, fácil nunca ha estado. Siempre hay que esforzarse, las cosas nunca las regalan. Sí que hay mucho talento, gente con muy buenas ideas… Pero sí que hacen falta este tipo de iniciativas de premios. Es difícil meter un poco la cabeza. Cierto es que las empresas están abiertas a pruebas de selección, pero tener un conocimiento base es muy importante.

¿Qué consejo le dais a los jóvenes desarrolladores?

Que Internet está lleno de recursos. Si le dedican ganas y tiempo, pueden pasarse horas al dia estudiando artículos de profesionales, van a aprender a cifrar códigos en muchas páginas webs, que están en inglés (fundamental saber idiomas).

¿Es más sencillo programar para un dispositivo móvil o simplemente es una cuestión de presupuesto?

Los equipos suelen estar enfocados al desarrollo móvil porque hay un mercado bastante amplio. La gente descarga muchas aplicaciones y sirve para tratar de meter cabeza en el mundillo… Pero lo cierto es que el modelo free-to-play la verdad es que se está agotando. No es que sea más sencillo, porque tienes muchas limitaciones técnicas, pero es mucho más fácil programar algo para PC con Unreal o un motor potente y listo. En móvil sin embargo hay muchas limitaciones, pero sí es cierto que hay mucha demanda y mucha oferta. De hecho, hay más oferta ahora mismo.

Al ser un mercado que está ahora mismo en alza es más fácil encontrar un hueco para meterse

No te creas. Está a punto de explotar la burbuja de los móviles, en mi opinión.

¿Por qué?

Porque el modelo free-to-play está haciendo mucho daño a la industria, pero bueno. Sí es verdad que es la forma más rápida de publicar algo. Si somos un grupo indie, no estamos hablando de un videojuego de un millón de euros que requiera más presupuesto de producción y más tiempo. Somos desarrolladores que en 4 meses podemos tener un producto terminado. Entonces sí podemos publicar algo que sirve a uno mismo, ya no solo por si pegas el pelotazo, sino como carta de presentación para tu perfil profesional.

¿Cómo veis las posibilidades de convertiros en el mejor videojuego de la segunda edición de los permios PlayStation?

Estamos bastante ilusionados, la verdad. Con los pies en la tierra, eso sí, porque sabemos que el panorama está complicado. Hay buenos juegos que se presentan de otros estudios, de otras universidades, que tienen buena pinta. Pero bueno, son seis premios y a lo mejor alguno cae. Pero sí, estamos esperando el sí.

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