¿SABÍAS QUE… el desarrollo de The Dig se reinició hasta tres veces?

¿SABÍAS QUE… el desarrollo de The Dig se reinició hasta tres veces?

Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, el apartado dedicado a las curiosidades relativas a los videojuegos en AlfaBetaJuega. Lucasfilm vuelve a estar en el foco de atención con el estreno de Star Wars: El Despertar de la Fuerza, pero siempre han pasado proyectos ambiciosos por sus escritorio. Hace 20 años, la aventura gráfica The Dig tuvo menos repercusión de la que quizá merecía en las pantallas de los PC, no quedando ni mucho menos como un mal juego, todo lo contrario, pero sí por debajo de otras aventuras de LucasArts. Lo que no sabía nadie entonces era el calvario por el que había pasado el que en realidad había sido uno de los proyectos más ambiciosos de Steven Spielberg.

De sus inicios como idea para la pequeña pantalla a su paso a los videojuegos, frustrado en dos ocasiones y con tres visiones distintas siempre bajo la atenta mirada del Rey Midas de Hollywood, vamos a hablar en esta entrega de ¿Sabías que…?, la cual empieza justo tras este salto.



A la tercera va la vencida

Cuesta creer que a finales de los ochenta, o principios de los noventa, alguien pudiera decirle que no a Steven Spielberg, el mismísimo Steven Spielberg. El tipo que había producido y dirigido algunas de las películas que más infancias marcaron en la época. Y sin embargo, cuando Spielberg acudió con su idea para un capítulo de la serie Cuentos Asombrosos bajo el brazo, se topó con un “no” rotundo. No por la idea en sí, que era bastante interesante. Trataba de unos astronautas que quedaban varados en un lejano planeta y que no solo debían luchar por su supervivencia y buscar una manera de regresar a casa, sino que tenían que lidiar con la desconfianza y las tensiones entre ellos mismos. El problema era que Spielberg se había pasado de frenada. Producir ese episodio tendría un coste brutal, imposible de asumir para una producción como Cuentos Asombrosos, por mucho que su nombre figurase bien grande en los créditos de la serie. Ah, pero Steven sabía de otro medio que no le daría la patada y donde seguro que podían ayudarle.

Lucasfilm Games, posteriormente LucasArts, hizo verdaderas maravillas por el género de las aventuras gráficas en la época de los 16 bits. Comenzó maravillando al personal con la adaptación de Indiana Jones y la Última Cruzada, trasladando el espíritu de la película de Indy a la pantalla de los ordenadores, y eso que no se trataba de un juego de acción. Pero como ya habían demostrado en Maniac Mansion, y posteriormente en la serie Monkey Island, una aventura point and clic podía mezclar sentido del humor y una jugabilidad única en aquel entonces para crear una experiencia con una personalidad propia arrolladora. Un vehículo ideal para contar historias. Justo lo que Spielberg necesitaba.

El cineasta se plantó en el Rancho Skywalker, algo que las malas lenguas dicen que hacía más a menudo que el propio George Lucas, y le insistió a su amigo y colega de profesión para que desarrollase The Dig, su idea más ambiociosa y revolucionaria. Lucas apostó por el proyecto, de hecho fue por su insistencia que el juego vió finalmente la luz, pero no lo hizo antes de que un largo proceso de producción tuviera lugar, durante el que The Dig tuvo hasta tres formas diferentes para contar una historia a que el mismo Spielberg definía como un cruce a medio camino entre El Tesoro de Sierra Madre y Planeta Prohibido. The Dig no era como Indiana Jones o como Los Goonies, no era ñoña como E.T. ni tenía ese componente desenfadado de Regreso al Futuro. No era como el resto de cosas que había dirigido o producido, pese a que ya entonces tenía un registro variado. The Dig iba a ser un drama, uno de los verdaderamente crudos, y en ocasiones, muy violento.



The Dig echa a andar bajo la batuta de Noah Falstein, que venía de liderar el proyecto de desarrollo de Indiana Jones y la Última Cruzada. Con esa reciente nota en su curriculum, Falstein empezó el desarrollo de un juego que contaba cómo un grupo de astronautas partían en una misión para desviar el cometa Atila, que amenazaba con provocar un cataclismo en la Tierra, mediante cargas nucleares. No obstante, en su propósito de alejar el cuerpo celeste de la Tierra, la expedición pronto da un giro al descubrir que el Atila es en realidad un objeto artificial. La tripulación activa por accidente un mecanismo desconocido y acaba en un mundo remoto del que deben ingeniárselas para volver a casa en una aventura que se desviaba un poco de la última producción de Falstein para adoptar aires de juego de supervivencia con toques de RPG localizada en las ruinas de cuatro ciudades alienígenas. Al menos, esa era la idea. Falstein avanzó bastante su trabajo, pero se presentaron varios contratiempos que acabaron por retrasar el desarrollo hasta el punto de echarle el freno y centrarse en otros proyectos. Finalmente, la cancelación cayó sobre The Dig.

O no, porque Lucas y Spielberg no estaban por la labor de dejarle dormir el sueño de los justos. El sustituto de Falstein para tomar las riendas de The Dig fue Brian Moriarty, famoso por haber realizado Loom, uno de los grandes clásicos de LucasArts. Moriarty, ante la resposabilidad de hacerse cargo de un juego encargado personalmente por los dos grandes jefes, optó por hacer borrón y cuenta nueva. Moriarty volvió a la mesa y empezó de cero, desechando las ideas principales de Falstein como el componente RPG. A cambio, recibió indicaciones específicas de un Spielberg que volvía a sus tiempos de Tiburón de que no escatimase con la sangre. En determinados momentos, el director sugirió incluso que la hemoglobina saltase a la cámara ante los ojos del espectador, y es que The Dig contemplaba en esta segunda encarnación algunas muertes para las que “horrible” parecía quedarse hasta corto. Uno de los cuatro personajes, que ya no tres, puesto que el japonés Toshi Olema se unía a la expedición, debía perecer disuelto por ácidos. Otro sería pasto de unos salvajes criaturas similares a murciélagos. El gore arreciaba y finalmente hasta el propio Spielberg tuvo que pisar el freno. Pero, de nuevo, la cancelación se abatió sobre este nuevo y sangriento The Dig.

Y a la tercera fue la vencida. Sean Clarke fue quien finalmente consiguió lo que ya por momentos parecía impensable, que The Dig fuese una realidad. El juego que desde la prensa llevaba años vendiéndose como “la película que Spielberg no había podido hacer”, “la que hubiera sido la producción más cara de la historia de Hollywood”, eran algunas definiciones que podían leerse en revistas especializadas, pese a que Spielberg había pasado de la tele al videojuego. Al final, Clark tuvo que apañarse con parte del material de Moriarty, del que ya había sido rebajado, eso sí. Nada quedaba ya del RPG que pretendía Falstein ni tampoco del tal Toshi Olema, pese a que gente de la casa, como Dave Grossman y Hal Barwood, del equipo de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, intentasen salvar más elementos de las ideas anteriores. Finalmente, The Dig cumplió con su concepción de ser un drama en el espacio. Un drama por momentos intenso, con instantes emotivos y con esa pátina de asombro que, de haberse visto en imagen real, tendría el sello de Spielberg por todos lados. El problema era que The Dig llegaba en un 1995 en el que ya se había echado toda la tierra encima por sí mismo. LucasArts tenía ya un portafolio de aventuras magistrales donde The Dig reposaba bajo la eterna sombra de sus grandes nombres. Y de nuevo, no porque fuese mala, es más, se reconoce una obra maestra. Pero es que, pese a ello, el resto era tan sumamente excelente que seguían ensombreciéndola. Su interfaz era muy cómodo pero su apartado gráfico no sorprendía. Y acostumbrados al humor de LucasArts, The Dig era demasiado serio. Cierto, alguna broma puntual hay, pero en conjunto no es una historia que saque sonrisas. Spielberg se salió con la suya, pero al precio de el mejor estudio del género, el único que podía materializar su proyecto, fuese la principal razón de que la niña de sus ojos no brillase ni de lejos como él esperaba.



Hasta aquí llega en este confín del universo esta entrega de ¿Sabías que…?, pero volveremos con más, esperemos que al primer intento, la próxima semana. Hasta entonces, ojo con tocar nada en meteoritos ajenos y cuidado con los proyectos que se hacen eternos.

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