¿SABÍAS QUE… el primer videojuego para ordenador inspiró la primera recreativa comercial?

Bienvenidos una semana más a ¿Sabías que…?, una sección con la que esperamos que conozcáis cada jueves un poquito más sobre los videojuegos, su historia y sus capítulos más curiosos. Y si en otras ocasiones nos hemos remontado al pasado, como cuando os contamos la supervisión canina que tuvo el diseño del ordenador Amiga, o la batalla de Namco contra la mafia japonesa en sus inicios como desarrolladora, esta vez vamos a ahondar casi en la prehistoria de la industria de los videojuegos.

Se dice que nada de este mundillo que nos apasiona sería igual sin que Nolan Bushnell hubiese tenido la feliz ocurrencia de fundar Atari a comienzos de los setenta junto con su socio Ted Dabney. Pero el bueno de Nolan no se levantó un día con la idea de crear una compañía de videojuegos de la nada, hubo algo que le influyó determinantemente y ese algo fue un videojuego. El primer software de entretenimiento para ordenador de la historia que, de rebote, dio pie a la primera recreativa comercial que funcionaba con monedas. Esta es la historia de cómo Nolan Bushnell quedó impactado con el juego Spacewar! antes de dar comienzo a una nueva era de entretenimiento.

El espacio, la primera frontera



1961. El Instituto Tecnológico de Massachusetts, más conocido como el MIT, estrena un nuevo y flamante computador, el PDP-1. Esta bestia de la computación, en la línea de lo que entonces era habitual, ocupaba una habitación entera, pero disponía de algo muy especial de lo que carecían sus otros equivalentes que trabajaban con tarjetas perforadas o, en algunos casos, bobinas con cintas de papel donde salían impresos los datos. Ese algo no era otra cosa que un monitor que daba a los usuarios de la computadora la capacidad de ver representados gráficos en pantalla. Gráficos muy sencillos, pero gráficos al fin y al cabo. De modo que el programador Steven “Slug” Russell se vio ante la tarea de hacer una demostración del poderío del PDP-1 y para ello tenía claras varias cosas que eran fundamentales. Lo que fuera que mostrara no sólo debía poner a prueba la capacidad de proceso de la máquina, es decir, tenía que ser un programa complicado, pero a la vez atractivo e interesante para que la demostración fuera un éxito, y si de paso conseguía implicar a los asistentes de manera que pudieran interactuar con el PDP-1 ya sería miel sobre hojuelas.

Tres años antes, el físico William Higginbotham había creado un pequeño divertimento para los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en la pantalla de un osciloscopio. El invento se llamaba Tennis For Two, y como su nombre indica, simulaba una partida de tenis entre dos participantes, considerándose uno de los primeros, y por muchos el pionero, de los juegos electrónicos. Russell decidió que un juego electrónico sería un gran triunfo para su demostración, un software complejo con un buen número de variables y además con la capacidad de interacción que quería. Le faltaba darle un interés, y dado que lo que despertaba el suyo eran las novelas de ciencia-ficción, su mente pronto gestó lo que acabaría siendo Spacewar!, un simulador de combate espacial en el que se enfrentarían dos naves sometidas a ciertas condiciones. De entrada, en el vacío del espacio no hay roce ni resistencia alguna, de modo que la inercia sería un factor importantísimo a considerar. Partiendo de esta base, las dos naves –bautizadas como Wedge (cuña) y Needle (aguja) por su forma– debían luchar entre sí y lograr destruirse a base de los disparos por turnos de los 31 cohetes con los que contaban como munición. Los interruptores del PDP-1 posibilitaban que las naves girasen, encarándose hacia su enemigo para lanzarles el misil que lo redujera a polvo.

Spacewar! pronto fue la sensación no sólo del MIT, sino de otras muchas universidades de Estados Unidos hasta el punto de que varios estudiantes comenzaron a añadir elementos de su cosecha propia. Uno incorporó cuerpos celestiales, otro un sistema de campos gravitatorios y hasta hubo quien programó un botón de salto al hiperespacio que desmaterializaba la nave y la teleportaba a un punto aleatorio, con los pros y los contras que esto supone. Sea como fuere, el juego era un programa informático que podía ser modificado y actualizado, a diferencia de otros juegos electrónicos que estaban anclados a la circuitería sobre la que funcionaban. Para mediados de la década de los sesenta, Spacewar! era un fenómeno en las universidades y no pasaba desapercibido para los alumnos con más interés en temas tecnológicos. Y todos, por lo general, coincidían en que era una experiencia divertidísima.



Uno de estos alumnos era un joven Nolan Bushnell, que algunos años después, en 1969, redescubría el juego junto a un compañero de trabajo con quien compartió algunas partidas. Bushnell volvió a entusiasmarse con él y se planteó un reto: hacer una versión para un solo jugador de Spacewar! que no necesitase de la infraestructura de todo un departamento informático de una universidad. Así, mientras que en los campus se jugaba desde terminales conectados a la computadora central, Bushnell quería construir una cabina con un sencillo ordenador y un monitor de gama baja que, originalmente, ejecutaría varios juegos a elegir. Finalmente, y por problemas técnicos y económicos, Bushnell acabó desarrollando en una placa lo que acabaría por ser Computer Space.

Para hacernos una idea de lo predestinado que estaba Bushnell a cambiar el mundo de los videojuegos, hasta para dar con la empresa que haría posible la fabricación y distribución del mueble de Computer Space intervino la casualidad. Y ésta se materializó en la consulta del dentista. Había que ver a Bushnell en la sala de espera junto a otro señor esperando a que el doctor les hiciera pasar a alguno de ellos. El agraciado fue Nolan, y mientras estaba en el sillón le comentaba a su dentista lo que tenía en mente. Éste le recomendó que hablase con ese otro caballero de la sala de espera, porque quizá podía echarle un cable. Resultó que el hombre en cuestión era Bill Nutting, de Nutting Associates, empresa primeriza que iba a búsqueda de un producto que les diera algo de dinero. Cualquier cosa estaría bien, hasta ese juego tan raro de naves que les vendía Bushnell. Para presentarlo en sociedad, Computer Space se montó en una cabina de diseño un tanto futurista, bajo los estándares de la época, por supuesto, y con su propio monitor como Bushnell quería. Pero también con una ranura por la que deslizar una moneda que diera derecho a poder jugar. Computer Space debutó en sitios de ámbito juvenil como cafeterías, boleras o universidades, y aunque en los dos primeros no causó mucho furor, en las últimas sí dio algo de dinero para que Bushnell y su socio quedaran relativamente contentos.

Al final, la adaptación de Spacewar! para un solo jugador dio como resultado la aparición de un plumazo de la primera máquina recreativa y del primer videojuego comercial operado con monedas. Fuera de lo comercial, se le adelantaron unos universitarios por cuestión de meses en lo de crear un mueble arcade que funcionase con calderilla. Pero Nolan Bushnell no se quedó ahí. Con el dinero que le dio Computer Space se lanzó a la aventura de emprender y fundó su propia empresa. Como Bushnell era un gran fan del Go, utilizó la expresión de victoria de este juego: Atari. Y el resto es historia.



Hasta aquí llega por hoy nuestra sección ¿Sabías que…?. Volveremos el próximo jueves con otro momento curioso de la historia de los videojuegos, desde sus inicios, como ha sido el caso, hasta el mismo día de hoy. No os lo perdáis.


 

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