¿SABÍAS QUE… Final Fantasy VII iba a ser una historia de detectives en la ciudad de Nueva York?

Bienvenidos a nuestra sección ¿Sabías que…?, el espacio en el que repasamos curiosidades relacionadas con los videojuegos que quizá desconocíais o quizá no. Al fin y al cabo, en esta industria hay una buena cantidad de anécdotas, alguna de dominio público y otras no tanto, pero todas son interesantes y algunas hasta sorprendentes. Por ejemplo, ¿os acordáis de la primera vez que jugasteis a Final Fantasy VII? Ahora es muy difícil no conocer ese juego, ni dejar de estar familiarizado con esta saga de rol de Square que nos lleva a otros mundos para vivir su batalla definitiva. Pero, ¿sabíais que la intención de Hironobu Sakaguchi, creador de la serie, era que el juego tuviese lugar en la Nueva York del año 1999?

Y si el que posiblemente es el juego más famoso de la ahora conocida como Square Enix iba a tener otra localización, el personaje más famoso de Sega pudo haber tenido otras formas, entre ellas las de un conejo orejudo o la de un señor con bigote. ¿Cómo se llega a que un erizo azul con zapatillas rojas y blancas protagonice la franquicia estrella de su compañía? Lo veremos esta semana en nuestra sección de curiosidades sobre el mundo del videojuego.

Final Fantasy y la ciudad que nunca duerme



La ciudad de Midgard es un escenario emblemático dentro de la saga Final Fantasy, y es que su inclusión supuso apartarse de las localizaciones medievales que hasta ahora habían predominado en la serie desde su primera entrega. Para Final Fantasy VII, originalmente desarrollado para Super Nintendo, Hironobu Sakaguchi quería un aire más oscuro de lo que hasta ahora se había visto, y por ello pensó en un entorno más urbano para su nueva fantasía definitiva. ¿Y qué ciudad puede llegar a la ser a la vez más sombría y cosmopolita que Nueva York?

En efecto, en las primeras fases de su desarrollo, Squaresoft situó la acción Final Fantasy VII en Nueva York, la Gran Manzana, solo que un poco proyectada hacia el futuro, en concreto hacia el año 1999. Una ambientación en la que se podría situar la historia más propia de novela negra que Sakaguchi, según afirmaba el diseñador Tetsuya Nomura, tenía en mente. En ella, los personajes principales del juego, todavía representados como un grupo activista, son perseguidos por un detective llamado Joe, un tipo duro en toda regla haciendo un trabajo sucio y oscuro en un mundo sucio y oscuro.

Finalmente, y tras todos los cambios por los que pasó el juego, incluido el de formato y editor, la historia detectivesca que Sakaguchi quería contar fue recogida por Kazushige Nojima, quien le dió una vuelta para crear el mundo y el trasfondo que hoy en día conocemos, pero desechando menos de esa Nueva York alternativa de lo que cabría esperar. La estructura de la ciudad de Midgard y algunos de sus escenarios todavía conservan esa idea inicial, y posteriormente, en Parasite Eve, se daría cobijo al concepto del Manhattan de 1999. ¿Os imagináis a Cloud por Central Park con una gorra calada del revés?


Un erizo como yo



No, no vamos a hablar de Espinete, sino del segundo erizo más famoso de nuestra juventud. Sonic ya ha salido hasta en el cine, en la película Rompe Ralph, donde da sus sabios consejos a los habitantes del mundo de los videojuegos. Este veloz animal ha hecho de todo y lo mismo ha servido para un roto que para un descosido, y es que ser la mascota oficial de Sega en detrimento de Alex Kidd conlleva estas cosas. No quita para que uno, con el tiempo, se llegue a preguntar “¿y de dónde se llegan a sacar la idea de un erizo azul con zapatillas que corre como si le fuera la vida?”. Hay una cierta historia detrás.

La verdad es que el videojuego Sonic The Hedgehog no nació a raíz de su personaje protagonista, sino de un algoritmo de programación que Yuji Naka, programador de Sega a comienzos de los noventa, había desarrollado y que permitía mover un objeto a lo largo de una curva mediante el cálculo de su posición en una matriz de puntos. En lenguaje llano, esto representa un sprite moviéndose de forma fluída en pantalla incluso describiendo parábolas. Hayao Nakayama, presidente de la compañía, vió el código y enseguida se lo dejó bien claro a Naka: “Dame algo que sea para nosotros lo que Mickey Mouse es para Disney”. Con la ayuda del diseñador de personajes Naoto Oshima, Naka se puso manos a la obra y lo primero que hizo fue recoger ideas dentro del equipo de desarrollo acerca de qué personajes considerarían ideales para un videojuego.

Los resultados, sin embargo, mostraron que había un problema. Y es que el personaje que mejores vibraciones daba a los encuestados era “un señor rechoncho con bigote”, una figura afable, pero que obviamente recordaba a cierto personaje innombrable en las oficinas de Sega. No obstante, el bigotudo no fue desechado del todo, algún apaño se le podía dar. La cuestión era el protagonista. Iba a ser un animal, ya que a todo el mundo le gustan los animales, son caricaturizables y a los niños les chiflan. Naka recuerda que en uno de los prototipos usaron un conejo de color gris que alargaba las orejas para recoger objetos, concepto que posteriormente se recuperaría en Ristar. Otra de las ideas era usar un armadillo, puesto que la capacidad de éstos para enrollarse como una bola podría venir como anillo al dedo para ese código de movimiento de Naka. El problema es que los armadillos no son especialmente veloces, más bien dan la sensación de ser un poco pesados con esa coraza natural a cuestas. Y entonces saltó la idea: “¿Y un erizo?”. Tampoco son un prodigo de velocidad, pero ahí había algo interesante. Había nacido… Mr. Needlemouse.



Mr. Needlemouse llegaba con una novia, Madonna, una mujer de bandera por la que el erizo bebía los vientos. Estaba claro necesitaba algunos ajustes. Primero, fuera Madonna, hay que apuntar hacia el público infantil. Segundo, aunque fuera un erizo tenía que ser la imagen de marca de Sega, ergo, se le coloreó de azul eléctrico para hacer juego con el logo. Tenía que ser un personaje cercano al público, y especialmente al público estadounidense. Por tanto, rojo, blanco y azul han de estar presentes, la cuestión era dónde. Finalmente, el calzado de Sonic, rebautizado así para acortar la palabra “supersonic”, se llevaría estos tonos, y mirad lo que dice Naoto Oshima sobre cómo llegaron a esa solución: “Sus zapatos estaban inspirados en la portada del álbum Bad de Michael Jackson, en donde contrastaba fuertemente el blanco sobre el rojo, unos colores como los de Santa Claus. También pensé que el rojo pegaba con un personaje que al correr realmente rápido, sus piernas aparecieran como girando”. Y así, una leyenda nació.

Y una semana más nos despedimos, pero volveremos con más curiosidades en nuestra sección ¿Sabías Que…? en tan solo siete días. 

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