¿SABÍAS QUE… Jordan Mechner escondió un par de sorpresas en su primer juego?

Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, el apartado de AlfaBetaJuega dedicado a la historia de los videojuegos y sus curiosidades. En ella figura con letras de oro Jordan Mechner, a quien conocerás por ser el creador de Prince of Persia, aun por aquel entonces bajo el sello de Broderbund, pero incluso dos años antes de que siquiera existiese Ubisoft, Mechner ya tenía un juego revolucionario bajo el brazo.

Se llamaba Karateka, y en realidad fue el antecesor de Prince of Persia. El dia en que Mechner grabó a su hermano corriendo y decidió llevar la técnica de la rotoscopia a los videojuegos nacía este juego de artes marciales que no destacaba especialmente por su argumento, pero sí por su apartado técnico. Y que además, tenía varias curiosidades escondidas, pero dos de ellas especialmente llamativas. Una te podía costar la partida justo en el último momento. La otra, te podía sonrojar la cara. Veamoslas en esta entrega de ¿Sabías que…?



¡Esos modales, que aún cobras!

¿Quién dijo que no se puede aprender nada de los videojuegos? Ya en 1984 se podían extraer perfectamente dos conclusiones muy claras de jugar a un solo juego. Una, que las prisas no son nunca buenas consejeras, y dos, que si perdemos la caballerosidad y las formas lo perdemos todo. Estas sabias enseñanzas se las debemos a un solo hombre, pero es un hombre legendario. Es Jordan Mechner, creador de Prince of Persia.

Pero antes de crear Prince of Persia y grabar a su hermano encaramándose a una litera superior, Mechner grabó a su hermano corriendo y creó Karateka, un drama de artes marciales de más bien escasa duración, podía ser completado en escasos minutos, pero a cambio ofrecía una experiencia visual tremenda en ordenadores como el Apple II, y posteriormente, Commodore 64 antes de tardar un lustro en llegar al resto de ordenadores de 8 bits.

Lo llamativo de Karateka era precisamente lo que luego haría famoso a Prince of Persia, y es la fluidez y el realismo de sus movimientos. La rotoscopia obró el milagro, y así el sprite de un hombrecito, un karateka, que trepaba por un acantilado hasta llegar a un castillo lleno de guerreros con cascos de samurai para rescatar a su amada Mariko se movía de una manera sorprendentemente real. A nuestras órdenes, el hombrecito corría, adoptaba una pose de combate y lanzaba puñetazos y patadas desplegando todas sus capacidades como cinturón negro hasta llegar a enfrentarse al responsable de todo, un ostentoso malvado llamado Akuma, con halcón entrenado para atacar y todo.

De hecho, el ataque del halcón del jefe final es solo una de las argucias que Mechner puso en el juego, donde era posible suicidarse nada más empezar, y es que todo lo que sube bien puede bajar, y si por querer retroceder demasiado creemos que se va a cumplir la ley no escrita de los primeros videojuegos según la cual hay un tope invisible en la pantalla que te impide escaquearte de tu misión, descubriremos dolorosamente que no es así y que el karate y la ley de la gravedad no se anulan mutuamente. No obstante, dentro de lo que cabe no es de esperar que un jugador se lance al vacío porque sí nada más empezar el juego, y realmente tampoco pierde mucho, solo hay que empezar otra vez. Más seria es la primera de las sorpresas que Mechner había ocultado.

Tras superar a todos los enemigos y derrotar al villano, nuestro héroe localiza la celda donde está retenida Mariko, que pacientemente espera a ser rescatada. Allá que acude el bravo guerrero, con un brillo de ferocidad todavía en su mirada, ojo avizor y atento a todo no sea que otro halcón le llegue en vuelo rasante. El karateka avanza, ya casi puede rozar a su amada y… ¡pero bueno! ¿Qué es eso de venir hacia una señorita en postura de combate? Aquí con esas no, ¿eh? Si Mariko veía venir a su quizás no tan amado en actitud combativa, no se lo pensaba dos veces en propinar una demoledora patada a la cabeza que dejaba al pobre muerto en el sitio, porque para pocas bromas está ya. Demasiado kárate para una temporada. Por otro lado, el cómo una mujer con semejante poder ha podido ser raptada es todo un misterio. Lo que está claro es que no lanzarse corriendo a los brazos de Mariko suponía perder todo el progreso en la última fracción de segundo, literalmente.

La segunda treta de Mechner en Karateka es exclusiva de su versión para Atari ST. Dado el juego ocupaba una única cara de un disco, no era necesario hacer cambios a mitad de partida ni nada parecido, solo insertar el diskette en la unidad y disfrutar. Sorpresa mayúscula, sin embargo, cuando algunos usuarios se encontraban con el que juego les salía boca abajo y espejado. ¿Qué invento es este, es que hay que jugar boca abajo y con el monitor al trasluz? Esta debió ser la pregunta que algunos formularon airados al teléfono del servicio de asistencia técnica indicado en el juego. Lo que no sabían es que Mechner ya les había dejado indicado lo que debían responder: “¿Ha probado usted a insertar el disco por la cara correcta?”. Y es que el diseñador había dejado, como broma, una copia del juego con los gráficos invertidos en la otra cara del disco para ver cuántos picaban. Parece ser que, para sus risas, picaron varios…



Hasta aquí esta entrega de ¿Sabías que…? Te dejamos disfrutar de los regalos de Reyes y nos vemos en siete días con más anécdotas y curiosidades.

 

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