¿SABÍAS QUE… los combates de Batman: Arkham Asylum estuvieron a punto de ser minijuegos de ritmo?

¿SABÍAS QUE… los combates de Batman: Arkham Asylum estuvieron a punto de ser minijuegos de ritmo?

Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, la sección de AlfaBetaJuega dedicada a la historia de los videojuegos y sus curiosidades. Puede que Batman: Arkham VR sea la despedida del estudio Rocksteady del Caballero Oscuro tras una trayectoria ampliamente reconocida que dió comienzo con Batman: Arkham Asylum, juego para el que no hay excusas que disculpen su ausencia en toda colección que se precie.

Pero como en todos los juegos, Batman: Arkham Asylum pasó por varias concepciones durante sus estadios iniciales. Y una de esas no contemplaba el dinámico combate lleno de acción que conocemos y recordamos. En su lugar, las luchas de Batman eran más coreográficas, más similares a bailes y con una mecánica 100% de juego de ritmo. Rocksteady guarda este y otros recuerdos del desarrollo de Batman: Arkham Asylum, los cuales te contamos en esta entrega de ¿Sabías que…?



“¿Y por qué Batman ya no baila?”

Esta es la pregunta que se hacía Adam West, el Batman televisivo de los años sesenta, en un memorable momento de Los Simpson. Respuestas puede haber muchas, pero una de ellas la puede encontrar en las oficinas de Rocksteady, desarrolladores de Batman: Arkham Asylum y sus subsiguientes secuelas (salvo Batman: Arkham Origins). Porque ahí donde lo ves, este juego que tan bien refleja lo que es el superhéroe de DC en sus papeles de justiciero y de detective, iba a tener en el ritmo a un aliado.

Precisamente, fue la primera idea para representar una de las mecánicas más aplaudidas del juego como es el combate. Y fue el propio estudio Rocksteady quien destapó el secreto hace ya siete largos años. Lo que hoy es un somanta de palos en toda regla, con una cierta variedad de llaves y recursos de lucha, como el cegar a los enemigos temporalmente, romperles la defensa o realizar contraataques, originalmente iba a ser algo más cercano a una coreografía. Pero coreografía, en sentido amplio.

Y es que tal como dice Rocksteady, Arkham Asylum iba a ser “un juego de ritmo a todos los efectos” en lo que a su combate se refiere. Esto fue en su primera revisión, y básicamente hubiera consistido en pulsar los botones adecuados en los momentos indicados, dejando a Batman y a Hatsune Miku a tan solo un escalón de distancia. No tenía mucha pinta de que Batman hubiera derrotado a sus enemigos a base de bailar el batusi (¡ojalá!), pero desde luego dista mucho de esta sinfonía de puñetazos y patadas que hoy podemos ejecutar con pulso maestro en los juegos de la franquicia para quitarnos de encima a oleadas de decenas de enemigos sin que el amigo Bruce Wayne rompa a sudar siquiera.



Pero si curioso es imaginarse a Batman dando cera como si estuviera en un musical de Broadway, ahora vamos a introducir un concepto que te perseguirá en tus pesadillas. Otra de las curiosidades que Rocksteady recoge de aquel desarrollo es que Harley Quinn, la novia/secuaz desquiciada del Joker, estaba animada a partir de captura de movimientos. Movimientos que realizaba… un señor. Uno de los productores masculinos del juego que, portándose como un profesional que se viste por los pies, se ponía a contonearse y a hacer los movimientos de la loca pareja del Príncipe Payaso del Crimen.

Menuda casa de locos era Rocksteady, dirás. Y con toda la razón, porque de hecho, los alaridos y gritos que se oyen al entrar en Arkham procedentes de todos los lunáticos que allí se hallan encerrados, son los del propio equipo de desarrollo chillando como descosidos. Game Informer recogió estos datos, que incluyen algunos apuntes como que hicieron falta tres botes de nata montada en spray para crear el sonido que se oye cuando Batman rocía el gel explosivo, o que igualmente el sonido de los sistemas de ventilación de Arkham no son sino el ruido que hace la nevera del director del juego. Lo cierto es que el resto son bastante estadísticos, como se pronuncia la palabra “Joker” 384 veces en todo el juego, que nacieron 6 bebés en el entorno del estudio durante el desarrollo del juego, que 9 de sus miembros son “gunners”, es decir, seguidores del equipo de fútbol londinense del Arsenal o que dejaron más de 14.000 notas en post-its en la pizarra del estudio para manejar los plazos del juego. Pero la visión de un tipo, esperemos que afeitado, haciendo de Harley Quinn enfrentándose a un Batman bailongo es algo que pone a prueba nuestra cordura, pero que si nos lo sirven en un DLC ya tardamos en descargarlo. Con estos antecedentes, qué no harían si tuvieran que hacer ese juego de Superman del que tanto se ha hablado…

A la visión de una señal luminosa en el cielo terminamos esta entrega de ¿Sabías que…? hasta dentro de siete días para regresar con más curiosidades sobre videojuegos. Será a la misma bat-hora, en el mismo bat-canal.

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