¿SABÍAS QUE… Mad Max: Fury Road pudo haber tenido un videojuego en 1999?

Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, la sección de AlfaBetaJuega de las curiosidades relativas a los videojuegos. Entre las comidillas de esta semana se encuentran los Oscars de Hollywood, donde Mad Max se ha alzado con cinco de ellas para premiar, ante todo, su espectacular apartado técnico y sus valores de producción. La cinta de George Miller ha levantado pasiones en el pasado 2015, pero su historia es muy anterior. Y en un punto de esa historia, aún 16 años antes de su estreno, iba a cruzar su camino con un videojuego.

Como en una de las locas persecuciones al volante de la saga del loco Max Rockatansky, sobre esta carretera con rumbo a ninguna parte convergen varios bólidos. El de Infogrames, que en aquella época compró el estudio australiano Melbourne House; el del propio estudio, que vio todos sus proyectos puestos en pausa por un sueño que parecía un disparate; y por último, el del propio George Miller, que tras la licencia para NES no quería saber nada de videojuegos. Y este fue el resultado que te contamos en ¿Sabías que…?



Los guerreros de la carretera

La trilogía Mad Max, con Mel Gibson como estrella de cartel, fue de esas cosas que ayudan a definir la década de los ochenta. La imagen de una tierra devastada por un apocalipsis nuclear y poblada por salvajes y dementes vestidos con cuero y dispuestos a matar y morir por agua y gasolina fue tan poderosa que pasó a ser un género de por sí. Un concepto que del que beberían muchas obras, como es el caso de El Puño de la Estrella del Norte o por no hablar de las “exploitation” post-holocausto italianas y americanas. Una cosa así bien se merece un videojuego, qué caramba. Lo que no se merecía era la adaptación que recibió para la NES, un cartucho que dejó a George Miller tocado y hundido y sin ningunas ganas de volver a dar la licencia a ningún otro estudio. Hace poco comentamos, precisamente, un juego que estaba llamado a ser una nueva adaptación oficial de Mad Max y tuvo que conformarse con el título de Outlast. Pero al menos vio la luz.

Una suerte que no corrió un ambicioso proyecto que se llevó a cabo allá por 1999 y que estaba destinado a aparecer en PlayStation 2 durante aquellos primeros años de vida de la consola. Un proyecto del que esta semana se ha acordado Kotaku y que tiene toda una historia por detrás. Una historia de deseos inalcanzables, anhelos y esperanzas, casi se podría decir que de amor y masacre. Es la historia de Mad Max: Asylum, el sueño dorado que llevó a Bruno Bonnell a comprar el estudio australiano Melbourne House y de cómo no llegó a hacerse realidad.

Melbourne House se labró la fama en los ordenadores de 8 bits, principalmente gracias a su serie Exploding Fist, que llegó a tomar el testigo de Karate Champ y batirse el cobre con International Karate por ser el juego de artes marciales por antonomasia. Posteriormente llevarían a cabo la meritoria, y más compleja de lo que parece, adaptación del cómic Usagi Yojimbo con el título de Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo, donde no solo había que seguir ciertos protocolos sino que la lucha no era siempre la respuesta. Ya en consolas trabajaron con bastantes licencias, llegando a tocar Regreso al Futuro, La Caza del Octubre Rojo, Terminator 2, Los Simpson, NBA, NFL o Mentiras Arriesgadas. Claro está, sin dejar de lado desarrollos propios como Dethkarz, un violento juego de carreras de aire futurista. Esto es precisamente lo que hace que germine una idea en la sesera de Bruno Bonnell, CEO de Infogrames, desde el mismo momento en que saca a pasear la chequera y compra el estudio australiano. Cuando a Bonnell le enseñan todos los proyectos en lo que sus nuevos empleados están manos a la obra su respuesta es clara: “Son todos fantásticos. ¡Aparcadlos todos inmediatamente!”. En la lógica de Bonnell solo había dos elementos: tenía un equipo de desarrolladores australianos que había hecho un juego de coches violento y Mad Max era una producción australiana. Blanco y en botella…

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    Con lo que seguramente no contaba Bonnell es con que tras el bluf que supuso Mad Max para <strong>NES</strong>, George Miller no quer&iacute;a ver los videojuegos ni en pintura, y por ello se negaba una y otra y otra vez y las que fueran necesarias a ceder la licencia para otra adaptaci&oacute;n. Pero esta vez ser&iacute;a diferente, pensaba Bonnell. Tras reunir a sus muchachos y llevar a cabo intensas sesiones de tormenta de ideas, poco a poco y sin tener siquiera los derechos fue tomando forma un nuevo Mad Max. Un juego destinado a<strong> PlayStation 2</strong>, de acci&oacute;n en un mundo abierto con un componente de carreras, con la presencia de personajes y elementos de la saga, como el regreso a la<strong> C&uacute;pula del Trueno</strong> o la aparici&oacute;n del &ldquo;<strong>Feral</strong> <strong>Kid</strong>&rdquo;, el ni&ntilde;o de Mad Max que arrojaba aquellos afilados boomerangs, ahora convertido en un bigardo l&iacute;der de uno de los grupos de moradores del desierto. Hasta ten&iacute;a un antagonista, un <strong>can&iacute;bal</strong> que cre&iacute;a aumentar sus propias capacidades al devorar a sus v&iacute;ctimas. <br />
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    Con animaciones ya creadas, bocetos, un completo <strong>dossier </strong>y todo lo que hace falta y m&aacute;s para una reuni&oacute;n, la gente de Melbourne House pidi&oacute; audiencia con George Miller. El primer indicio para empezar a creer en el milagro fue que el director les recibiera y no les diera la negativa directamente como ven&iacute;a siendo t&oacute;nica. Tambi&eacute;n hab&iacute;a una raz&oacute;n, y es que Miller estaba empezando a atender a razones. Quer&iacute;a sacar adelante un <strong>Mad Max 4</strong>, y apoyarse en un videojuego que, seguramente, apestar&iacute;a menos que aqu&eacute;l que le hab&iacute;an hecho a&ntilde;os ha, no le vendr&iacute;a mal. Total, no perd&iacute;a nada por ver que tra&iacute;an aquellos mozos. Para su sorpresa todo estaba muy bien preparado, las demostraciones le impresionaron y la atenci&oacute;n al detalle de este proyecto despert&oacute; su inter&eacute;s. Miller hac&iacute;a preguntas, intrigado, genuinamente <strong>curioso </strong>por c&oacute;mo se iba a encarar todo aquello. Porque resulta que la idea que acabar&iacute;a siendo Mad Max: Furia en la Carretera ya iba dando vueltas por los estudios, y de la mano de este juego podr&iacute;a haberse materializado como <strong>Mad Max: Asylum</strong>, un proyecto transmedia que pod&iacute;a ser su regreso y el del loco Max por la puerta grande. Y entonces todo se torci&oacute;.<br />
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    Miller pidi&oacute; ojear el mamotreto de <strong>500 p&aacute;ginas</strong> que era el documento de dise&ntilde;o del juego, con todos los pormenores. Todos, hasta lo que no se supon&iacute;a que Miller deb&iacute;a ver. Y es que uno de los miembros del estudio, Mark <strong>Morrison</strong>, hab&iacute;a anotado en una de las p&aacute;ginas &ldquo;Por qu&eacute; Mad Max: M&aacute;s All&aacute; de la C&uacute;pula del Trueno <strong>apesta</strong>&rdquo;. La gente de Melbourne House se qued&oacute; blanca como la tiza cuando los ojos de Miller se posaron sobre la frase. Se aliviaron cuando le sonri&oacute; y confes&oacute; &ldquo;Tranquilos, conozco sus fallos mejor que nadie&rdquo;, pero la camisa no les toc&oacute; el cuerpo durante un buen rato. No obstante, la reuni&oacute;n no fue con el ogro que esperaban, un Doctor No que se cerrase en banda y no les dejase explicarse. &ldquo;Era un hombre <strong>encantador</strong>&rdquo;, dice el propio Morrison. Bien, pues es muy interesante, ya nos hablamos. As&iacute; acab&oacute; la reuni&oacute;n, y de Mad Max: Asylum nunca m&aacute;s se supo. El proyecto se acab&oacute; cancelando, seguramente porque Miller no consigui&oacute; sacar adelante la pel&iacute;cula en ese momento y el juego no hubiese tenido raz&oacute;n de ser. <strong>David</strong> <strong>Giles</strong>, otro de los miembros de Melbourne House, lo intuy&oacute; muy bien: &ldquo;Creo que lleg&aacute;bamos con a&ntilde;os de <strong>adelanto</strong>&rdquo;. Mad Max 4 a&uacute;n iba a tardar en ser una realidad, y con ella un nuevo videojuego. La verdad es que Miller no se puede quejar. Pero es una l&aacute;stima que el esfuerzo de Melbourne House quedara en agua, o gasolina, de borrajas.</p>
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    Hasta aqu&iacute; esta entrega de<strong> &iquest;Sab&iacute;as que&hellip;?</strong> Nos encontraremos de nuevo en otra ocasi&oacute;n si el desierto lo permite. Aqu&iacute; estaremos con m&aacute;s curiosidades. Sed testigos.&nbsp;</p>

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