¿SABÍAS QUE… Nintendo declaró la guerra a Samsung acusándoles de piratería?

¿SABÍAS QUE… Nintendo declaró la guerra a Samsung acusándoles de piratería?

Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, nuestra sección semanal dedicada a las curiosidades y la historia de los videojuegos. Japoneses y coreanos no son precisamente los mejores amigos, pero cuando dos de sus colosos tecnológicos chocan, saltan chispas en los bufetes de abogados. Y más cuando de por medio hay una acusación tan fea como la distribución de productos pirateados.

Esto es lo que pasó en el año 1995 cuando Nintendo se vio las caras con Samsung a raíz de un feo asunto en el que se sacaron conclusiones, se vertieron acusaciones, se intentó llegar a un consenso y hasta entró en escena una tercera parte que la gran N conocía muy bien. Vamos a recordar el conflicto entre Nintendo y Samsung, así como su inesperada resolución en esta entrega de ¿Sabías que…?



Sin perdón

Nintendo y Samsung, dos de los grandes nombres del sector tecnológico con una tradición de muchos años a sus espaldas y una reputación labrada a fuego entre sus consumidores. Unos, un emblema de Japón, otros una superpotencia de Corea del Sur. Dos titanes sobradamente conocidos a nivel mundial que, en principio a día de hoy y salvo que les diese por liarse la manta a la cabeza a uno de los dos, no son competencia directa. El hardware que fabrica Nintendo no compite, de momento, en el campo de la telefonía móvil del que Samsung devora buena cuota de mercado. Y en cuanto a software, Samsung no parece tener en sus planes ninguna intención de hacer sombra a Nintendo y sus propiedades. ¿Qué puede hacer que ambos gigantes se miren a los ojos, se gruñan entre sí y se líen a golpes en los despachos de sus respectivos abogados?

La respuesta está en 1995, pero también en el libro Phoenix: The Rise and Fall of Videogames, de Leonard Herman, toda una biblia cronológica de la historia de los videojuegos. En ella, Herman recuerda el incidente que involucró a ambas corporaciones en aquel año de mediados de la década de los noventa, un año en que Nintendo no se podía quejar. Había conseguido rebasar la cifra de los mil millones de cartuchos vendidos en toda su historia, un camino que andó a medias solo con su Nintendo Entertaintment System, pero que luego completó con Super Nintendo y con Game Boy, tres sistemas de más que notable éxito. Japón y Estados Unidos se rendían a sus pies, y el resto del mundo le hacía ojitos, aunque consideraba otras opciones de entretenimiento. No pasa nada, ya vendréis, debía pensar la corporación mientras se deleitaba en sus cifras. Sí, la vida era buena si te llamabas Nintendo.

No obstante, había un feo nubarrón en ese precioso cielo azul lleno de beneficios. Había en circulación ciertos dispositivos que permitían sacar una copia de las ROMs que habitaban en los cartuchos, permitiendo volcarlas en otro soporte y crear así una copia ilegal. La piratería era el mal del que nadie, ni la todopoderosa Nintendo podía escapar. Y aunque no le iban mal las cosas, estamos hablando de miles de millones de dólares que dejaron de entrar en sus arcas y sí que se movieron por el mundo con juegos piratas. Juegos que llegaron a la atención de la compañía de primera mano. En el Consumer Electronics Show de enero de ese mismo año, llegó a posesión de la compañía un cartucho de Donkey Kong Country. Perfectamente lógico, si no fuera por un incómodo detalle: ese cartucho no era suyo. Intolerable. La compañía se movilizó y rastreó el origen para cortar de raíz esta lacra, y fue Nintendo of America la que finalmente llegó a una conclusión. No estaba claro quién se encontraba tras la producción del juego, pero sí se sabía que su destino era el mercado chino y que el fabricante del chip que estaba alojando la ROM en el cartucho pirata era un viejo conocido suyo: Samsung, la compañía que les fabricaba estos componentes. Pirata y en cartucho… la cosa estaba clara.



De la noche a la mañana, en Samsung se encontraron con que Nintendo había cancelado todos los pedidos, cortado cualquier relación mercantil con ellos y, lo peor de todo, establecido una demanda judicial en la que solicitaban el cese de fabricación de copias piratas de sus juegos y la absoluta y total destrucción de hasta el último de ellos. Los coreanos se encogieron de hombros. Las demandas eran comprensibles, pero es que ellos no estaban pirateando nada. Samsung fabricaba un componente que permitía almacenar ROMs, cierto. Pero si Nintendo les estaba demandando por eso, ¿qué debían hacer otras compañías como Microsoft, Activision o Electronic Arts? ¿Demandar a cualquier fabricante de disquetes o CDs porque sus productos eran suscpetibles que albergar su software? Más allá de eso, la sola idea de que les considerasen unos piratas resultaba ofensiva. ¿Quién se creía la filial norteamericana de esta gente, por muchos juegos de fontaneros saltarines que vendiesen, para atreverse a venir a su casa a manchar su buen nombre? Como diría el pato Lucas, esto significa guerra.

Samsung respondió el fuego con el fuego y no tardó en demandar a Nintendo por difamación y solicitar que, en primer lugar, se desestimase la demanda interpuesta por los japoneses, y en segundo, que éstos les pagasen una compensación económica por daños contra su honor. Es más, Samsung contaba con un historial intachable en el terreno de la piratería, habiendo desarrollado en el pasado sistemas anticopia. ¿Cómo se atrevía Nintendo a acusarles de estar pirateando sus juegos? Las aguas bajaron turbias entre Japón, Corea del Sur y Estados Unidos durante un tiempo, pero cuando los ánimos se serenaron, fueron los coreanos los que propusieron llegar a un consenso. Para que Nintendo viese que ellos no tenían nada que ver en el asunto, Samsung les propuso varias medidas con las que fortalecer la seguridad anticopia de sus juegos, como por ejemplo, llevar un control del código que se grababa en cada uno de sus chips.

Aquí entra en juego una tercera fuerza que seguramente Nintendo no se esperaba. Su rival, Sega, saltó al ruedo y no para hacer leña del árbol caído, sino para aliarse contra el enemigo común que para ellos era la piratería. Sega desarrolló el programa que, instalado de base en cada chip, lo escanearía en busca de software de la compañía, algo que podía adaptarse a otros desarrolladores. Samsung lo vió con buenos ojos, y también Nintendo, a quienes no les parecía mala idea. Nintendo América, por su parte, se negó en redondo. No había vuelta atrás, los estadounidenses insistían en que Samsung debía cesar su fabricación y proporcionar a Nintendo su lista de clientes para dar con el origen del pirateo. Obviamente, a los coreanos no les hizo la más mínima gracia. No obstante, según cuenta Herman en su libro, Nintendo América tiene su propia versión de los hechos en la que ellos proponen que sea una compañía independiente la que se encargue de monitorizar las ROMs, a lo que Samsung se habría negado en redondo. Conclusión: los unos por los otros, la casa sin barrer.



La que se iba a liar en los tribunales iba a ser parda, iba a arder Troya. Menudos titulares esperaban en la prensa… de no ser porque tal como empezó, todo terminó. En el mes de abril de ese mismo año, la trifulca entre Samsung y Nintendo que amenazaba con llegar a mayores se dió por zanjada entre las propias compañías. Los japoneses y su rama americana recapacitaron, se serenaron y retiraron la demanda viendo que Samsung no podía ser esa mente criminal que poco menos que la creían. Los coreanos volvieron a suministrar a los japoneses y nunca más se supo del tema, ni tampoco las partes hicieron comentario alguno. La piratería en el mercado chino debía ser un asunto del que ocuparse, pero de otro modo. La historia tendría este final de no ser porque, caprichos del destino, una demanda en Gran Bretaña condenó a Nintendo por prácticas monopolísticas al limitar el número de juegos que las third parties podían lanzar con su sello. Ironías de la vida.

Aquí termina esta entrega de ¿Sabías que…?, hecha totalmente con piezas homologadas. Nos veremos, no en los tribunales, sino en una próxima entrega.

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