¿SABÍAS QUE… Pong significó un milagro de Navidad para Atari?

Bienvenidos a una nueva y navideña entrega de ¿Sabías que…?, el apartado de AlfaBetaJuega dedicado a las curiosidades relativas a los videojuegos y a su historia. Pero junto a las palabras “historia” y “videojuegos”, el término que inmediatamente se debe asociar es Atari. La revolución que inició Nolan Bushnell a finales de los setenta nos ha dejado los videojuegos tal como los conocemos hoy, pero no todo fue coser y cantar.

De hecho, Atari se vio en problemas mucho antes del infame crack de 1983. Problemas relacionados con versiones muy similares a los juegos arcade de la empresa, que habían dado armas a sus competidores. Atari miraba con temor a los números rojos y llevó a cabo un movimiento casi desesperado, pero en el que Bushnell creyó desde el primer minuto. No obstante, no solo la pericia de los ingenieros de Atari hicieron posible lo que ocurrió hace ahora justo 40 años, sino que Atari también tuvo, a su manera, su pequeño milagro festivo. Venid, acercaos todos para presenciar otra edición especial navideña de ¿Sabías que…?



“¿Y cómo podrá soldarle todos esos cables?”


Nos vamos al año 1972. Nolan Bushnell crea un videojuego, una de esas cosas que parece que tanto gustan a la juventud universitaria. Lo ha instalado en una máquina con dos diales y, si le echas imaginación, es como si estuvieses jugando al tenis. O más bien al ping pong, porque, de hecho, el invento se llama Pong. Son rayas y un cuadrado que se mueven en la pantalla, pero es que lo revolucionario del asunto ¡es que controlas el movimiento de las rayas! El futuro ya está aquí, ya hemos puesto un hombre en la luna y ahora podemos jugar al tenis con una rueda. Es de locos. ¿Es que acaso no tiene límites el progreso? Sea como sea, esta empresa, la tal Atari, tiene un brillante futuro ante sí, no hay ninguna duda.

Ahora saltamos a 1974. Atari se enfrenta a la bancarrota. ¿Cömo es posible que una empresa pionera, con un producto atractivo que está siendo un éxito en los salones recreativos no sea rentable? El problema que tuvo la compañía que Nolan fundó fue que cundió el ejemplo y que más empresas se lanzaron a hacer sus arcades, pero es que dichos arcades eran imitaciones de los de Atari, que estaba viendo cómo se le comían su parte del pastel con su propio tenedor. Había que tomar una decisión porque había llegado el momento del ahora o nunca. Si fracasaban, Atari se enfrentaba al peor de los escenarios y a su más que posible cierre. Entonces, los ingenieros Bob Brown y Harold Lee presentaron una loca idea a Bushnell: ¿Y si llevamos el Pong, que lleva tres años partiendo la pana, a los salones de casa en una versión doméstica? Pasarse al mercado de consumo, qué locura. Atari no tiene ni una sola de hora de vuelo en ese terreno, barruntaba la junta directiva. Todos salvo uno, el propio Bushnell. Al bueno de Nolan le pareció una excelentísima idea. Con el visto bueno del máximo responsable y la tiritona nerviosa del resto de directivos, Brown y Lee comenzaron el proyecto Darlene.

Darlene era una tarea muy ambiciosa para la época. Su viabilidad pasaba por tomar la máquina que había diseñado Bushnell y construido Al Acorn y sintetizarla en un único chip que se colocaría dentro de un armazón sensiblemente más pequeño que la recreativa. Debía ser lo bastante manejable para poder llevarlo de aquí para allá y conectarlo al televisor más cercano. Lee lo veía claro, estaba seguro de que era factible. Tanto Acorn como su mujer se unieron al proyecto Darlene para echar un cable, en el sentido más literal de la expresión, a Lee y Brown, y así, mientras Al depuraba código, su santa esposa cableaba los esquemas lógicos del prototipo. A falta de ese chip que aún se encontraba en preparación, no había otra que tirar de cable, y eso hacía que Darlene fuera un poco atractivo revuelto de plástico y cobre. Y entonces, en otoño de ese mismo año, la circuitería que revolucionaría el entretenimiento doméstico al fin estaba lista.



Lo complicado estaba hecho, o eso creían en Atari, que ahora se enfrentaban a otra tarea titánica: la de dar con una cadena de establecimientos jugueteros que le diese salida a su producto final. Se podía pensar que Pong se vendería solo, pero había un antecedente con el que Atari no había contado. En 1972 salía al mercado la primera videoconsola de la historia, la Magnavox Odyssey, bautizada así porque los almacenes Magnavox eran los puntos de venta exclusivos donde se podía encontrar la máquina. El resultado de la distribución limitada y de un precio de venta de 200 dólares fueron una ventas de… 100.000 unidades. Pero la conclusión de los comerciantes era que los usuarios no querían videojuegos en sus televisores. Muy lógico.

Pero Atari se estaba jugando el pellejo y Bushnell no se rindió. En el evento juguetero Toy Show de 1975 en Nueva York iba a tener otra oportunidad de hacer ver a las tiendas que se estaban equivocando al dar a los videojuegos, al suyo más concretamente, con la puerta en las narices. La empresa montó su stand, hizo una demostración en vivo y fue la sensación del evento. Muchos fueron los compradores interesados en la versión doméstica de Pong. Al final del día, ninguno la había comprado. Atari había pagado una vez más la novatada, y es que los contratos no se firman en un stand. Se negocian en habitaciones privadas, en un hotel si es necesario, todo entre caballeros, con mucha clase. Atari no tenía ni idea de ello. Con cada vez menos tiempo, Al Acorn salió decidido a quemar el que posiblemente fuese el último cartucho. Su esperanza estaba en manos de la cadena de grandes almacenes Sears.

Acorn se presenta en aquel 1975 en la sede de Sears en Chicago ante un montón de señores trajeados con cargos importantes y pinta de no tener ni la más mínima idea de electrónica, menos aún de informática. Con Darlene bajo el brazo, la Darlene que tenía sus tripas hechas de cables ya que no pudo disponer del prototipo con chip, Acorn se dispuso a impresionarles. Hizo todas las conexiones a una televisión, preparó su presentación y dejó que la magia se mostrara en pantalla. Solo que en vez de magia había interferencias. A Acorn casi le da algo al ver la imagen distorsionada de Pong en el canal 3 del televisor, pero enseguida halló el motivo. El culpable era una antena situada en el tejado del edificio, que estaba causando ese ruido en la señal. No pasa nada, solo hay pasarlo del canal 3 al canal 4, así que este cable fuera de aquí, este otro ahora va allá…  Y mientras estaba manoseando aquella maraña, el pobre Al era consciente de que la plana mayor de Sears, una de las cadenas comerciales más importantes del país, tenía ante sí a un ingeniero que estaba sudando como un pollo y trasteando un amasijo de cables que pretendía venderles como lo mejor que le había pasado a la industria del juguete. Al Acorn llegó a afirmar años después que en ese momento estaba a punto de tirarse por la ventana. Y seguramente no estaba exagerando.



Acorn cruzó los dedos para que el canal 4 estuviese libre de interferencias y pudiese retomar su presentación como tenía pensado. Presionó el interruptor, y sí, el destino le dió un respiro y allí estaba Pong en toda su gloria. El resto de la reunión fue como la seda. En Sears quedaron francamente impresionados, aunque aquellos señores tenían algunas preguntas comprensibles. Sin ir más lejos, varios de los directivos le preguntaron a Acorn cómo iban a saber en la emisora de televisión hacia dónde tenían que mover los palitos cuando se moviese la rueda desde casa. Con el día que estaba teniendo, el ingeniero seguramente tuvo más fácil el no troncharse de risa allí delante y estropear el negocio. Pero la verdadera preocupación de los comerciales era el aspecto del prototipo. Tanto cable… ¿eso iba a quedarse así? Acorn les aseguró que solo era un modelo preliminar de demostración y que el producto final estaba miniaturizado en un pequeño chip, por lo que no había nada de qué preocuparse. Pero eso causó justo la reacción contraria. El ejecutivo de Sears que formuló la duda sobre el cableado se puso muy serio y le hizo la siguiente pregunta a Acorn: “¿Y si el chip es más pequeño… cómo le va a poder soldar todos esos cables?”. La hilaridad se desata.

Al Acorn acababa de sobrevivir al que posiblemente fuera uno de los días más extraños de su vida, y con él Atari se aseguraba su porvenir tras firmar el contrato, ahora sí, con Sears nada menos. Y ahora tocaba hablar de cifras. ¿Cuántas de estas maravillas podía Atari suministrar a Sears para las navidades? Pues así a ojo de buen cubero, unas 75.000 unidades era lo que Acorn les garantizaba. Perfecto, pues nos despachan 150.000 unidades para Navidad y no se hable más. La lógica de los negocios, amigos. A cambio, la versión doméstica de Pong tendría distribución exclusiva en Sears y una campaña dedicada durante todo un año. Es más, la cadena quería la totalidad de los derechos de Pong, algo a lo que Atari sí tuvo las miras de negarse en redondo. El trato se cerró con ese encargo por el doble de lo que el fabricante podía asegurar, pero gracias al esfuerzo, a unos meses frenéticos y a la disposición de las partes, Pong se encarnó en las casas en la Sears Tele-Games System, una consola dedicada únicamente a reproducir dicho juego y cuyas 150.000 unidades, esas que Atari hizo sudando la gota gorda tras aumentar su capacidad de producción, se agotaron en un pispás en la Navidad de 1975. El invento fue un bombazo, los clientes hacían cola frente a Sears, Nolan Bushnell respiraba aliviado y Al Acorn lo resume en una sola frase: “Fue lo mejor que nos pudo haber pasado”. Todo un milagro de Saturnalia para que pudiera seguir existiendo una compañía de capital importancia para el auge de los videojuegos en los años venideros. 

Hasta aquí llega esta entrega navideña de ¿Sabías que…?, desde la que os deseamos una feliz Navidad y unas felices fiestas. Disfrutad todo lo que podáis, jugad a todo lo que queráis y volved, volved para una próxima entrega con la que cerraremos el año 2015 con más curiosidades de videojuegos. 

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