¿SABÍAS QUE… Q*Bert tenía que haber hablado en perfecto inglés?

Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, la sección dedicada a las curiosidades relacionadas con los videojuegos en AlfaBetaJuega. Una sección que te contamos en cristiano, poniéndolo todo negro sobre blanco y sin balbuceos, porque nos gusta hacernos entender. Seguro que al bueno de Q*Bert también, pero de todos es conocido ese problemilla de vocalización que arrastra.

Pero lo que muchos no saben es que Q*Bert debería haber tenido una dicción en inglés clara y cristalina, quizá hasta para recitar a Shakespeare. Pero, ay, la tecnología se alió en su contra y redujo su verbo a una cháchara incomprensible propia de rabietas y blasfemias de cómic. Veamos en esta entrega de ¿Sabías que…? cómo Q*Bert perdió su dicción cuando Gottlieb publicó su recreativa original

Hablando en plata



El de 1982 fue para nosotros el año de nuestro Naranjito, pero no sería el único personaje redondito y anaranjado que ganaría popularidad durante ese ejercicio. Gottlieb sacaba a los salones arcade una máquina recreativa titulada Q*Bert que iba a causar sensación por su juego con la perspectiva. Y es que en aquel entonces, lo tridimensional en los videojuegos era todo un hallazgo. Sega puede dar fe de ello con su Zaxxon, uno de los primeros juegos con perspectiva isométrica. Por eso, cuando Warren Davis, programador posteriormente metido a actor y al que hemos visto en series como House o Mentes Criminales, desarrolló su primer juego propio para empresa, utilizó una técnica de coloreado que le llamó la atención para crear una ilusión atractiva para los jugadores.

“Yo era nuevo en Gottlieb en 1982 y había aprendido el oficio ayudando a uno de nuestros programadores con su juego”, contaba Davis a Coinop.org hace algunos años. “Estaba pensando en hacer un juego por mi cuenta cuando ví que otro programador, Kan Yabumoto, había llenado una pantalla con hexágonos compuestos de 3 diamantes con diferentes colores. Si se elegían los colores adecuados, cada hexágono parecía ser un cubo tridimensional. Kan habia llenado la totalidad de la pantalla con esa trama hasta los bordes, pero por alguna razón, cuando miré me lo imaginé como si muchos de los hexágonos se hubieran retirado y tuviera el aspecto de una pirámide de cubos flotando en el espacio. Entonces pensé en bolas que caían rebotando por la pirámide. Esto fue a conveniencia, ya que al caer cada bola tenía dos opciones de rebote. Dos opciones quiere decir 1 bit, y con un 1 byte yo podría determinar una ruta completa de rebotes. Era un comportamiento puramente científico porque yo quería aprender a programar sucesos aleatorios y gravedad. Fue un ejercicio y nada más.”

Pero cuando Davis programó su pirámide, las alabanzas por su aspecto gráfico y lo resultón del efecto no tardaron en llegar. Y se le dió una vuelta de tuerca, luego otra, luego el programador Jeff Lee creó algunos personajes a los que quería dar uso… En fin, al final el juego que buscaba Davis surgió de un simple experimento. Q*Bert tenía que recorrer esa pirámide tridimensional a saltos, como si de esa bola rebotando se tratase, pero en su camino, Q*Bert podría elegir la dirección a la que desplazarse para evitar a sus enemigos, Coily, Ugg, Wrongway, Slick y Sam. Fue Lee quien sugirió que Q*Bert pudiera, en un primer momento, disparar por su narizota, llegando a sugerir el título de Snots and Boogers (“Mocos y pelotillas”), pero a Davis le fascinaba más la mecánica de esquivar y saltar. El juego iba tomando forma, pero faltaba el toque de gracia. Sus personajes podrían hablar.



Gottlieb llegó a desarrollar un chip de sonido que sintetizaría las palabras pronunciadas sobre todo por Q*Bert, pero también por los demás personajes. No obstante, pronto surgió un ligero problema: “El chip de sonido creaba fonemas y cuando los juntabas daba un sonido muy robótico. Había cosas que no podía decir. No podías hacer que dijera ‘bonus’, sonaba como ‘bogus’.” Frustrado por esto, el ingeniero de sonido David Thiel fue el que decidió cortar por lo sano. “Olvídate de hacer que diga nada. Hagamos que diga balbuceos sin sentido”, le dijo a Davis. “Y funcionó. Funcionó a la perfección”.

Pero los balbuceos de Q*Bert no serían lo mismo sin ese bocadillo de diálogo lleno de símbolos al estilo de las historietas, como si el personaje jurara en arameo por perder una vida. En realidad, Davis no recuerda si este elemento fue anterior al parloteo o a consecuencia de él: “Es como el huevo y la gallina. No recuerdo el orden. Creo que el bocadillo estaba antes, pero podría ser al revés. Puede ser que David Thiel saliera primero con lo de la cháchara y el bocadillo a lo cartoon fuera un respuesta a eso.” Es un toque tan característico que incluso este incomprensible galimatías podría haber acabado dando nombre al juego: Nuestro vicepresidente de marketing, Howie Rubin, quería que el juego se llamase '@!#?@!?', y pese a que todos pensaron que ese nombre era ridículo hubo incluso una cierta cantidad de máquinas que se lanzaron en pruebas con ese nombre en su rótulo. A Q*Bert no se le entiende, pero así debe ser. Porque Q*Bert dice más por lo que calla que por lo que habla. Pero cuando habla… caray cuando habla.

Hasta aquí llega esta entrega de ¿Sabías que…? Regresaremos en siete días para volver a contarte alto y claro, con la aprobación de cualquier logopeda que se precie – no tenemos la culpa de ser un medio escrito – más curiosidades relativas al mundo de los videojuegos. 

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