¿SABÍAS QUE… Street Fighter II inspiró un juego de rol narrativo?

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Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, el apartado de AlfaBetaJuega dedicado a las curiosidades de los videojuegos y su historia. Una tarde de rol a la vieja usanza es quedar con amigos en torno a una mesa llena de refresco y algo de picoteo, con manuales y fichas en un rincón a salvo de manchas y bajo la dirección de un máster que os narra las andanzas que llevaréis a cabo por mazmorras de mundos de fantasía. O las batallas callejeras que puedes librar por todo el globo, para variar.

Los juegos de rol de mesa son inabarcables. Casi todo, y a veces dudamos del casi, puede ser llevado a un juego de rol, con mayor o menor acierto, claro está. Futuros distópicos, mundos ocultos, épocas oscuras… o videojuegos. Y pocos videojuegos tienen tanto tirón en la década de los noventa como Street Fighter II.

¿Convertirse en un luchador callejero de habilidades sobrehumanas y lanzarse al mismo circuito mundial en el que se miden colosos como Ryu y Ken te parece lo bastante atractivo como para emplear una tarde de sábado? Efectivamente, a White Wolf, creadores de Vampiro: La Mascarada sí se lo pareció. Lástima que los jugadores no compartieran su visión.

Esta semana te hablamos de Street Fighter II, el juego narrativo, en esta entrega de ¿Sabías que…?

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Tan demonizados o más que los videojuegos, los juegos de rol son una actividad fascinante y sumamente incomprendida. Solo hasta su reciente presencia en series de gran calado como The Big Bang Theory o Stranger Things han empezado a ser vistos de otro modo, como la distendida reunión de amigos interpretando un papel mientras viven una aventura narrada que en realidad son en lugar de como un oscuro ritual homicida de sacrificio humano. Solo libros, papel, lápices y dados son las herramientas necesarias, combinadas con una merendola y buen ambiente, para hacer frente a los mayores desafíos y retos bajo la batuta de un máster que valide las acciones y plantee los escenarios.

Entre los juegos de rol de mesa destacan propiedades bastantes famosas y que han ido más allá de su propio formato. Dungeons & Dragons es prácticamente sinónimo de juego de rol, pero también legendario es Cyberpunk 2020, en el que se basa el próximo desarrollo de CD Projekt. O Vampiro: La Mascarada, que también has tenido ocasión de ver representado en píxeles en dos ocasiones. Shadowrun, Kult, La Llamada de Cthulhu… Muchos de ellos han sido llevados al videojuego, pero pocos han recorrido justamente el camino contrario. Y francamente, con el precedente de Street Fighter II, el juego narrativo… es normal que no haya ganas.

El arcade más famoso de Capcom ha tenido su propio juego de rol. Y hay que remarcar que nos estamos refiriendo no al RPG como género de videojuegos, sino a una edición en papel con un manual de juego y fichas, vamos, un juego de rol tradicional. Y para más señas, a manos de los mismos responsables de Vampiro: La Mascarada y el resto de la ambientación Mundo de Tinieblas, los ya mencionados White Wolf. Su sistema da énfasis a la narración sobre el combate, pese a que posibilita acciones realmente insólitas. Como dará fe cualquiera que haya comprobado las bondades de un combate entre Brujahs, o el feroz enfrentamiento entre hombre lobo y, en fin, toda una amplia gana de Cambiantes. No obstante, White Wolf no solo quiere que despliegues poder. Quiere que sientas que despliegas poder.

Esa, al menos, es la idea. La inmersión es vital en los juegos de rol de mesa, y a priori, hacer uno de Street Fighter II no es una perita en dulce. Esencialmente porque, si bien la perspectiva de los combates entre luchadores con habilidades más allá del común de los humanos, porque afrontemos que lanzar ráfagas de energía o lanzar decenas de patadas por segundo no es lo que se dice normal, es bastante atractiva carece de un trasfondo interesante en el momento. Ahora, la cosa es diferente, pero White Wolf se topó con un mundo por perfilar donde lo único remarcable era que los luchadores más fuertes se daban hasta en el carnet de identidad. Y punto.

La editora optó por enfocar el juego de esta manera. El jugador puede tomar el papel de alguno de los luchadores del juego, o bien, y esto es lo más interesante, crear el suyo propio con ciertas características, y por supuesto técnicas de lucha propias. ¿Quieres ser un mutante como Blanka que en lugar de ataques eléctricos respire ácido? Puedes. ¿O prefieres ser un karateka millonario con componentes cibernéticos que puede disparar proyectiles? Pues nada, adelante. Recientemente, Bill Bridges, uno de los escritores del juego, ha hablado con Waypoint para señalar que, efectivamente, no había un mundo que desarrollar y el peso lo llevaban los personajes: «Recuerdo que había una biblia, pero más allá de algunos trasfondos de personaje no había gran cosa. Uno de los atractivos para escritores como yo era poder rellenar un montón de huecos en ese mundo».

No obstante, la cosa no funcionó como era de esperar. Y es que para poder capturar el frenesí y dinamismo de una pelea y prescindir de los turnos, las acciones se resolvían simultáneamente… arrojando cartas sobre la mesa. Los contendientes echaban naipes y su valor definía el resultado final, eliminando la aleatoriedad de los dados y aportando algo de táctica. Pero este sistema, junto con un mundo a medio hacer, no terminó de convencer. Y es que es evidente que para tomarse la molestia de dirigir una partida de Street Fighter II con el único aliciente de librar combates es mucho mejor, bueno, coger unos mandos y jugar a Street Fighter II, el videojuego. El juego narrativo, por desgracia, se recuerda como uno de los grandes desastres de White Wolf, fagocitado por vampiros y hombres lobo. Y no hablamos de Darkstalkers precisamente. El camino inverso, adaptar juegos de rol a videojuegos, seguía dando mejores resultados.

Hasta aquí esta entrega de ¿Sabías que…? Anótate un par de puntos a repartir entre las características que desees y una dote a elegir, y nos veremos en la próxima sesión.

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