¿SABÍAS QUE… Super Famicom tuvo un accesorio que combinaba cartuchos?

Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, el apartado de AlfaBetaJuega dedicado a las curiosidades de los videojuegos y su historia. En ella juega un gran papel Nintendo por sus diferentes generaciones de hardware, y por supuesto, de los juegos que desarrolló para ellas. Pero hubo otras compañías que no se quedaron de brazos cruzados para intentar sacar más rendimiento a la máquina. 

Si recuerdas el 32X de Sega, esa famosa «seta» que se acoplaba a Mega Drive para combinar el hardware y sacar provecho de un chip extra para reproducir juegos más potentes y pensabas que la Super Nintendo se había librado de algo así, pues resulta que no del todo. La idea no era exactamente la misma, porque en realidad no se trataba tanto de ampliar la máquina base como de combinar una línea en concreto de juegos.

Así, Bandai obtuvo licencia de Nintendo para fabricar un accesorio y su propio formato de cartuchos que lo que hacían era tomar dos juegos que se podían jugar por separado de manera independiente, y desbloquear nuevas características para uno de ellos cuando los dos a la vez estaban conectados al periférico en cuestión, dando lugar a contenidos extras. Eso sí, no le fue muy bien.

Esta semana te hablamos de este accesorio que la Super Famicom recibió únicamente en Japón en esta entrega  de ¿Sabías que…?

El poder de dos

De toda la vida, las mejores cosas han sido incluso más disfrutables cuando venían de dos en dos. Los Petit-Suisse, los donuts, los combates por parejas de la WWE.. El dos es el número mágico. Y además simboliza el principio de la unión y la amistad, lo que en el manga y anime suele acabar abriendo las puertas a los milagros que puede conseguir el esfuerzo conjunto de dos mejores amigos/rivales/amigos que desearían tener derecho a roce/etcétera. Y un dúo muy asociado al manganime en los noventa es Super Famicom, la Super Nintendo japonesa, y Bandai.

Bandai, hoy una en cuerpo y alma con Namco en lo que a desarrollo y distribución de juegos se refiere, se hizo especialmente famosa en los tiempos de Super Nintendo por tener el buen tino de hacerse con tantas licencias de anime como les era posible. Y no solo de anime, a través de su subsidiaria Banpresto fueron bien conocidos en el país del sol naciente los juegos dedicados a las series y producciones tokusatsu, es decir, programas de imagen real pero con fuerte carga de efectos especiales, léase series del género sentai como Kamen Raider, predecesoras como Ultraman o algún que otro kaiju como Godzilla. Pero especialmente, Bandai tuvo un idilio bastante notable con Gundam, el famoso robot tripulado gigante que presentaba competencia a los Super Robots de Go Nagai y similares desde el formato de la space opera.

Para sacar mayor provecho a su línea de juegos, pero buscando abaratar su coste, la propia Bandai presentó a Nintendo un invento con el que daría un toque distintivo a la máquina y de paso le daría una baza sobre la competencia. Se trataba del SuFami Turbo, un adaptador con un concepto bastante peculiar y que permitiría que los juegos de Bandai ganaran contenidos adicionales cuando se combinaran entre sí.

Como en una extraña fusión, los cartuchos de SuFami Turbo, más parecidos a los de Game Boy que a de Super Famicom, se podían insertar en sus dos slots, pero solo el del slot A sería el que se ejecutase haciendo las veces de juego principal. El propósito del slot B era que al insertar un juego compatible en él, sus datos desbloqueasen personajes y otros contenidos en el juego activo. Algo que, por ejemplo, se llevó a cabo en los 6 títulos de la extensa saga SD Gundam o los juegos de Ultraman o su sosías Ultraseven.

Sin embargo, y aunque la idea pudiera haber sido combinar todos y cada uno de los cartuchos de SuFami Turbo entre sí, la cosa cayó en agua de borrajas en el resto de juegos del sistema, que únicamente presentaban un menor precio pero a coste de una inferior calidad técnica. Se quedaron sin aprovechar juegos como Sailor Moon Stars Panic 2GeGeGe No Kitarou o Crayon Shin Chan, alguno de ellos incluido en el pack de lanzamiento de este hardware, pero había algo con lo que nadie contó. Que entre pitos y flautas corría el año 1996, los 32 bits habían llegado ya y Super Nintendo y Super Famicom solo podían encarar con dignidad sus últimos días. El resultado fue una tirada de 10.000 unidades de las que solo se vendieron la mitad y una idea que no llegó a aprovecharse en todo su esplendor. La idea era interesante, pero llegó tarde.

Hasta aquí esta entrega de ¿Sabías que…? Nos vemos dentro de siete días con más curiosidades sobre videojuegos. Hasta entonces, ten en cuenta que las mezclas hay que hacerlas con moderación. 

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