¿SABÍAS QUE… una idea revolucionaria de Coleco casi fue su perdición?

¿SABÍAS QUE… una idea revolucionaria de Coleco casi fue su perdición?

Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, la sección de AlfaBetaJuega dedicada a la historia de los videojuegos y sus curiosidades. ¿Recuerdas cuando te contamos todo el via crucis que pasaron en Coleco para hacerse con los derechos de Donkey Kong? Menuda peripecia, suerte que tuvo final feliz. ¿O no tanto? En realidad, Donkey Kong no fue la causa directa del mayor fracaso de Coleco, pero de manera indirecta casi le da el tiro de gracia.

Es lo que pasa cuando todo llega en el momento menos oportuno. El momento en que tienes una brillante idea con una pésima ejecución que llevas a cabo sobre un mercado a punto de volar por los aires. Y es que el concepto de una consola que se puede convertir en un ordenador personal bastante capaz y por mejor precio que los equipos de la época era maravilloso. Que se llevara a cabo el año del crack de los videojuegos, no tanto. Lo vamos a ver en esta entrega de ¿Sabías que…?



Adam y el infierno de Coleco

Connecticut Leather Company. Con ese nombre, uno no puede imaginarse que estamos hablando de una de las compañías que han quedado grabadas en la historia de los videojuegos, pero así es. Nacida como una empresa destinada a suministrar cuero a los fabricantes de zapatos, los años 80 supusieron para la peletera el momento de renovarse o morir. Coleco optó por lo primero, y eligió bien. No solo lanzaron al mercado una de las gamas de muñecos más famosas de todos los tiempos, las famosísimas Muñecas Repollo, o Cabbage Patch Kids, como se le conocía en su Estados Unidos natal. Además, se convirtieron en el gran competidor de Atari en la carrera por las videoconsolas de principios de la década.

Para ser nuevos en estas lides, Coleco manejaba una tecnología bastante interesante. Su consola, la ColecoVision, no solo tenía mejores gráficos, algo tampoco muy difícil, que la Atari 2600. Además de sprites de varios colores, presentaba una cualidad que la hizo acreedora del título de ser la consola de su época con mayor catálogo. Y es que gracias a un módulo de expansión la ColecoVisión reproducía juegos… de la Atari 2600. Por supuesto, Atari y Coleco se vieron en los tribunales. Pero sorprendentemente, Coleco ganó el litigio y se marcó un “en tu cara” lanzando Gemini, un claro clon de la Atari 2600, con total impunidad.

Esta tecnología modular fue algo en lo que los técnicos de Coleco trabajaron para darle a la consola dos módulos de expanión más, de los cuales es el tercero el que nos interesa. Porque el tercero era la base del Coleco Adam, un hardware en el que ya no hablamos de videoconsola. Hablamos de un ordenador personal. El Adam se puso a la venta en el mes de octubre de 1983, y su precio lo hacía muy atractivo teniendo en cuenta que incluía, además del ordenador en sí, un teclado y una impresora de margarita. Y es que la impresora, además de suministrar corriente al ordenador, podía usarse para imprimir los trabajos realizados con una de sus aplicaciones preinstaladas, un procesador de textos. Era bastante sencillo y ni siquiera había que esperar una tediosa carga.



Las tres aplicaciones que Adam traía por defecto venían en chips, por lo que su ejecución era inmediata. En Coleco presumían de la sencillez de su ordenador, tan es así que ni siquiera necesitaban manual de instrucciones. “Solo necesitábamos un papel para la garantía y contar cómo se conectaba”, contaba Eric Bromley, el diseñador de la máquina, para el libro High Score!. Para rizar el rizo, Adam era compatible con la librería de juegos de ColecoVision, con lo que diversión y trabajo se aunaban en un solo y atractivo hardware. ¿Qué podía salir mal? Bueno, quizá hayas notado que el año 1983 no es lo que se dice una fecha que se recuerde por ser un buen año para los videojuegos.

La burbuja estaba a punto de estallar, y Adam escogió un muy mal momento para dejar ver sus vergüenzas. El ordenador partía de una idea fenomenal, pero su ejecución no lo era tanto. Entre sus varios problemas, destaca la emisión de una onda electromagnética en su arranque que se propaga al no estar el equipo aislado. En otras palabras, si cerca hay un soporte magnético, adiós a todo. Problema: Adam requería que sus medios extraíbles estuvieran insertados en el arranque, lo cual era un desastre asegurado, un harakiri instantáneo que se tradujo en devoluciones masivas. Se estima de 5 de cada 6 unidades acabaron siendo retornadas, y cuando Coleco ya pensaba en cómo solucionar el desaguisado, el crack de los videojuegos sacudió la industria.

Pero Coleco era fuerte y podía, debía, resistir. No había llegado donde estaba para que unos problemillas técnicos les dejaran fuera de juego de buenas a primeras. Otra cosa es tener que lidiar de nuevo con Atari en los juzgados. Y es que aunque finalmente los de Connecticut se habían hecho con los derechos para llevar Donkey Kong a consolas, los de ordenador eran otra cosa. Y Adam era un ordenador, uno con su propia versión de Donkey Kong. Para rizar el rizo, seguramente te suene que Universal entró en disputas con Nintendo por los derechos de King Kong. Pues bien, la zarpa del simio gigante fue la que asestó a Coleco el golpe que terminó por dejar K.O. a Adam. Aunque las sentencias fueron favorables, tras tanta mala prensa la máquina fue descontinuada en 1985 y Coleco se centró en sus rechonchos Cabbage Patch Kids, tan sonrosaditos y blanditos, esos mofletudos regordetes que no les daban tantos disgustos.

Hasta aquí esta entrega de ¿Sabías que…? Volvemos a acoplarnos a AlfaBetaJuega en siete días para traerte más curiosidades. Conéctate a nosotros la semana que viene.

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