¿SABÍAS QUE… uno de los arcades míticos de Atari nació de una pesadilla?

¿SABÍAS QUE… uno de los arcades míticos de Atari nació de una pesadilla?

Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, el apartado de AlfaBetaJuega dedicado a las curiosidades de los videojuegos y su historia. Varios de los videojuegos que han ayudado a cimentar los videojuegos tal y como los conocemos a día de hoy han pasado por el sello de Atari, quizá la desarrolladora más mítica de videojuegos en la historia de esta industria. Desarrollados por ellos mismos como es el caso de Asteroids, Gauntlet o Missile Command, o a base de ports licenciados a terceros como Space Invaders o Pitfall para su sistema VCS 2600, sea en los hogares o en los recreativos, la veterana empresa se ha anotado no pocos éxitos.

Hay un juego bastante particular que flirtea con las tres dimensiones en 1981 y busca llevar al jugador a una nueva experiencia gracias a los gráficos vectoriales. Se habían usado en otras ocasiones para representar los elementos en pantalla a base de polígonos como en Space Wars, de Cinematronics, o del mencionado Asteroids. Sin embargo, Tempest fue un verdadero viaje, en más de un sentido que tomó al asalto la percepción de los jugadores.

Este juego de acción en el que disparamos a naves girando alrededor de un tubo es uno de los arcades más históricos, pero tiene un origen bastante curioso, naciendo de un concepto tan peculiar como sería un Space Invaders en primera persona.

Y algo más. Te lo contamos en esta entrega de ¿Sabías que…?

Pesadillas y alucinaciones

Quiera Dios que jamás veamos una de verdad, pero cuánto bien han hecho las invasiones alienígenas a los videojuegos. Además de propiciar la proliferación como setas de los shoot’em up, tienen una bondad que es aportar un enemigo al que se le puede disparar sin mucho remordimiento. Los robots y los extraterrestres hostiles se las pintan solos para acabar pillando metralla. De ahí que llegaran juegos como Galaga, su muchas veces confundido Galaxian o Space Invaders, clásicos básicos con un hilo común, una nave que dispara contra fuerzas enemigas.

Tomando este concepto, pero yendo un paso más allá, Tempest fue el primer juego con gráficos vectoriales a color desarrollado por Atari. Es un juego que resulta confuso la primera vez y hasta peca de demasiado surrealista para su época. Por el borde de un túnel geométrico pilotamos una nave que puede girar a lo largo de éste hacia o contra el sentido de las agujas del reloj y que dispara a las naves enemigas que vienen desde el punto de fuga. No tiene un propósito ni un argumento claro, era simplemente uno de esos juegos que buscaba sorprender al jugador. Y tanto les sorprendía que se encontraban totalmente perdidos, hasta que un par de partidas más les aclaraban los conceptos.

Tempest nace de una idea del diseñador Dave Theurer, quien tenía un proyecto entre tantos  de los que los empleados de Atari gestaban en sus mentes. “Llevábamos un cuaderno en el que anotábamos ideas para juegos. Yo tenía una idea para hacer un Space Invaders en primera persona. Me encantaba Space Invaders y pensé que sería genial así”, contaba Theurer para el libro High Score. Su Space Invaders en primera persona estaba hecho con gráficos vectoriales a color gracias a un sistema que Atari estaba desarrollando y para el que consiguió permiso. Las cosas, no obstante no salieron muy bien.

“Cuando terminé la primera versión no era nada especial”, recuerda el diseñador. Llegó a recibir críticas un tanto duras, como la que le dedicó el presidente de la división de recreativas de Atari, Gene Lipkin, el cuál le dijo claramente tras una primera revisión del juego que éste “apestaba”. Eso hizo que Theurer cambiara el concepto tomando una pequeña ayuda que le brindó su subconsciente en una noche de descanso poco apacible. “Mencioné una pesadilla que tenía con unos monstruos que salían de un agujero en el suelo y dije ‘Puedo coger este Space Invaders en primera persona y ponerlo dentro un tubo, y los monstruos saldrán de un agujero en el suelo’”.

Tras recibir luz verde para esta idea, Lipkin diseñó hasta 96 formas geométricas para su túnel, diseñó las naves enemigas, sus característica (algunas dejan obstáculos en el túnel que hay que sortear) y cuando quiso darse cuenta, el juego terminaría siendo Tempest estaba siendo una sensación en las oficinas de Atari: “La gente entraba en el laboratorio para jugar y no me dejaba trabajar, pero eso quería decir que lo estábamos haciendo bien. Funcionó muy bien en las pruebas de campo”. Así fue como este juego tan surrealista, con una no menos surrealista inspiración, se convirtió en un verdadero clásico que incluso fue reflotado para la consola Jaguar, y que ha tenido varias reediciones.

Hasta aquí esta entrega de ¿Sabías que…? Nos despedimos hasta una próxima entrega con más curiosidades sobre videojuegos. No faltes.

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