¿SABÍAS QUE… uno de los juegos más influyentes de la historia fue desdeñado por no ser un arcade?

¿SABÍAS QUE… uno de los juegos más influyentes de la historia fue desdeñado por no ser un arcade?

Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, el apartado de AlfaBetaJuega dedicado a la historia de los videojuegos y sus curiosidades. Esta semana nos remontamos a 1984, a los orígenes de uno de los juegos más influyentes en la industria y que ha dado pie desde aquellos ya lejanos ochenta a varios de los juegos multijugador de más renombre hoy en día, no sin antes establecer prácticamente los cimientos de un género. Se trata de Elite, y es un clásico que pese a ser revolucionario, no se veía con buenos ojos en sus primeros intentos de encontrar editora.

Esta semana vamos a recordar cómo unos jovencitos David Braben e Ian Bell, que habían programado Elite en un ordenador BBC Micro como buenamente pudieron, se toparon con la negativa inicial a un juego espectacular por el mero hecho de no parecerse a los arcades de la época. Y veremos el particular lugar en Cambridge donde les esperaba su destino. Te lo contamos tras el salto.



Está lleno de estrellas


El reciente lanzamiento de Elite: Dangerous para PlayStation 4 está teniendo buena acogida, y es que la fama de este sandbox espacial, que llega con las bondades de la tecnología actual y hasta con la realidad virtual en sus miras, le ha precedido desde su misma gestación. David Braben, fundador de Frontier Developments, recaudó en 2012 más de un millón y medio de libras a través de la plataforma Kickstarter, y eso que apuntaba alto con 1,25 millones de libras, un objetivo que parecía de locos. Y sin embargo, se consumó y hasta estableció algunas nuevas recompensas para sus mecenas. No hubiera sido posible sin el precedente del juego que en su día publicó Acornsoft para los ordenadores BBC Micro y sus variantes,los Acorn Electron. Un juego que posteriormente se llevaría a múltiples sistemas.

Pero antes de eso, lo que David Braben e Ian Bell tenían entre manos era un sueño de juventud que nacía con un regalo de navidad. Braben recibía en el año 1981 precisamente un ordenador Acorn Atom, valorado en 120 libras. Un sistema doméstico de tan solo 1KB de RAM, ampliable a 6KB, que funcionaba o bien en modo texto, o como mucho, generando gráficos de dos colores. Con este equipo, Braben aprendió a programar y comenzó a desarrollar sus propios juegos, lo cual le llevó a tener un pensamiento que él mismo confesaría muchos años después y que definiría su carrera cuando los comparó con algunos juegos comerciales de la época: “Mis juegos son mucho mejores y a estos tipos les pagan por hacer los suyos… interesante”, contaba en 2014 a The Telegraph.

Ingresado en la Universidad de Cambridge, Braben conoce al que sería su socio de correrías, Ian Bell, estudiante de matemáticas con interés en la programación y con la herramienta que les aseguraría su futuro: un BBC Micro. Ya no tenían que limitarse a un máximo de 6KB, podían atreverse a soñar con el manejo de, oh cielos, hasta 32KB de memoria. En su juego, usaron 22KB, dejando la máquina temblando y con lo puesto para poder cargar su sistema operativo y mover el juego de la pareja de estudiantes. Un simulador espacial muy diferente a lo que había entonces. Tenía un enfoque más realista, dentro de lo que cabe, cuidando mucho el aspecto del pilotaje o la carga, y hacía mucho énfasis en dar libertad al jugador, que podía ser comerciante o lanzarse al combate. Su código no estaba muy depurado, pero las decisiones de diseño eran inmejorables: “No hacía falta dibujar un fondo, lo podías dejar en negro”. Mejor, porque así el BBC Micro se podía centrar en mover esos rudimentarios gráficos poligonales. 



Con su juego bajo el brazo, Braben y Bell se plantan en las oficinas de Thorn EMI, una gran compañía británica de finales de los setenta y principios de los ochenta, a la que presentaron su revolucionaria propuesta que les dejaría asombrados. O eso creían. “Nos dijeron ‘Una fantástica demo técnica, pero debería dar para jugar más de 10 minutos. Y tendríais que ponerle un marcador de puntos. Y tres vidas’. Como si fuera un arcade. Estaba horrorizado”. No era lo que Braben tenía en mente, desde luego, así que probaron con otra opción prácticamente en el extremo opuesto. En Cambridge había una empresa, Acornsoft, y allí quizá verían con mejores ojos su proyecto. Eso sí, la primera impresión no fue muy buena: “No podía dar con el lugar. Estaba en un callejón lleno de cubos de basura junto a la compañía del gas. Pensé ‘No puede ser aquí’, así que dí algunas vueltas y me dí cuenta que sí, era ahí. Había que pasar de los cubos de basura, subir una escalera de caracol y entrar en una casa destartalada que se caía a trozos. Fue raro”.

Pero pasado el shock inicial, Acornsoft resultó ser un edén llevado por gente de su edad que les recibió con admiración tras ver su juego. “Dijeron directamente ‘¡Wow, 3D! ¿Cómo habéis hecho eso?’ Nadie habló de nichos de mercado”. Braben y Bell recibieron un adelanto de 1000 libras y unos royalties del 7,5%, algo no para hacer ricos precisamente, pero sí consiguieron asegurarse los derechos de Elite para otras plataformas, algo de lo que se encargarían Firebird por un lado e Imagineer por otro para abrirles las puertas de los principales sistemas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, MSX, Amiga, Apple II, PC, Atari ST, todos tuvieron su versión de Elite, un clásico atemporal que contó con otras dos secuelas, ya bajo el sello de Frontier Developments, y con el actual remake a gran escala que ahora mismo está inmerso en un evento que está sacudiendo su mundo. Bell tiró por otros terrenos y optó por convertirse en un DJ, pero por si queda alguna duda del genio y el talento de Braben, solo un dato más: es una de las mentes que hay tras la creación de la placa Raspberry Pi, en cuya creación colaboró. Lo suyo, está claro, es crear maravillas revolucionarias de otro mundo.

Hasta aquí esta entrega de ¿Sabías que…? Volvemos en siete días con más curiosidades sobre videojuegos. Hasta entonces, que los astros 

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