¿SABÍAS QUE… World of Warcraft sirvió como modelo de estudio para el control de epidemias?

Bienvenidos a una nueva entrega de nuestra sección ¿Sabías que…?, en donde repasamos momentos y episodios un tanto peculiares de la historia de los videojuegos. Uno de ellos no lo olvidarán fácilmente lo jugadores de World of Warcraft que se encontraban en activo en septiembre de 2005. Los personajes de este juego online vivieron una de sus semanas más negras cuando vieron con sus propios ojos cómo se desataba una epidemia letal dentro del juego que les costaba la vida.

La epidemia, denominada Sangre Corrupta, había sido introducida por la propia Blizzard, pero entre sus planes no estaba que escapara a la instancia donde se suponía que debía actuar de manera controlada. Como dice la ley de Murphy, lo que pudo salir mal salió mal. Pero más allá del juego, este detonante y el posterior estallido infeccioso llamó la atención de otro comunidad. La de los epidemiólogos. ¿Puede servir World of Warcraft para estudiar el efecto de la posible propagación real de un brote mortal? Lo veremos a continuación.



Lo importante es tener salud

El 13 de septiembre de 2005 amaneció como un día tan bueno como cualquier otro para dejarse caer por World of Warcraft, juntarse con unos amigos, tal vez llevar a cabo una raid, en definitiva, disfrutar del juego en condiciones normales. Una nueva jornada de reunir experiencia y tesoros se abría a los jugadores del servidor americano Silvermoon, y precisamente ese era el día en el que se abrían las puertas de una nueva mazmorra en la que podrían entrar hasta 20 personas por instancia. Zul’Gurub se había implementado en el parche 1.7, y era buen momento para estrenarlo. Al final de la mazmorra aguardaba el dios troll Hakkar, de quien Blizzard esperaba que pudiera ofrecer un buen combate a los jugadores.

Para ello, Hakkar contaba con un as bajo su manga. Una maldición llamada Sangre Corrupta cuyos efectos consumían gradualmente al jugador durante un tiempo limitado. Además, el efecto tenía una particularidad, y es que se “contagiaba” a personajes tanto jugadores como jugadores que entrasen en las cercanías de un infectado. Una especie de tú la llevas que le daba un interesante matiz a la pelea. Blizzard planificó el efecto de manera que éste fuera único a esa instancia, dándole una duración lo bastante breve como para que diese tiempo a disiparse tras el final del combate y no abandonara los muros de Zul’Gurub. Pero como suele pasar en estos casos, lo imprevisible suele ocurrir.

Se dice que uno de los jugadores, un Cazador, que ese día 13 de septiembre se las vio con Hakkar, contrajo la Sangre Corrupta. Lo cual no fue realmente el problema de por sí, el problema fue que la mascota del personaje también contrajo el efecto. Y poco podía imaginar el jugador que al desconvocar la mascota antes de terminar el combate iba a condenar a miles de otros personajes virtuales. El acompañante abandonó Zul’Gurub inadvertidamente infectado y cuando volvió a salir al aire libre el estallido sucedió. El 15 de septiembre de 2005 la Sangre Corrupta quedó libre en una de las principales ciudades de Azeroth, se extendió por el mundo como un reguero de pólvora y, si bien los personajes de nivel 60 podían aguantar el daño, quienes no llegaban a esas cotas de aguante terminaban por sucumbir a su letal efecto.



Durante los días en los que la plaga asoló el servidor de Silvermoon, se observaron unos comportamientos en World of Warcraft muy curiosos, y es que el mundo de fantasía estaba viviendo un apocalipsis en toda regla. Muertos por todas partes, y lo que es peor, la causa podía ser transmitida por cualquiera. Los jugadores intentaron hallar medios para evitar la propagación de la pandemia, e incluso a los que no tenían esperanza de resistir se les llegaba a dar una muerte misericordiosa, aunque fuera temporal. Hubo quien pensó que era un evento planeado por Blizzard, y que era genial. Otros no estuvieron tan conformes. Las protestas llegaron a los foros de la desarrolladora, y de ahí se llegó al boicot. La manera en la que los usuarios forzaron a los responsables a prestarles atención fue infectar otros servidores con la plaga, provocando que, al final, el comportamiento del efecto de Sangre Corrupta se ajustase para dar más cancha a los infectados y no dejar tal reguero de muerte, además de tener que reiniciar todos los servidores afectados. Para los usuarios, una semana negra de la que luego hablarían como quien cuenta una anécdota. Para otra comunidad, la científica, un caso digno de estudio.

Los epidemiólogos encontraron fascinante tanto el suceso como la reacción de los jugadores y administradores en sus intentos por frenar la plaga, y fueron varias las entidades, principalmente universidades, que tomaron World of Warcraft como un modelo de estudio aplicable a la vida real en cuanto al control y contención de epidemias. En 2007, el epidemiólogo israelí Ran D. Balicer, de la Universidad de Ben-Gurion, elaboró un artículo sobre el caso para la publicación de su departamento, en la que describe el incidente con estas palabras: “Conforme [los jugadores] se apresuraban hacia las zonas en cuarentena del mundo del juego, la enfermedad se extendía rápidamente fuera de su control. La función de teletransporte del juego que permitía a los jugadores viajar entre zonas fue en parte la culpable, e hizo posible que la plaga se extendiera a áreas lejanas rápidamente”. El doctor Balicer destaca en este punto la “falta de inmunidad residual tras la convalecencia, que provoca que los personajes se puedan reinfectar y volver a entrar en el ciclo de transmisión”, así como la “inefectividad en los animales virtuales (mascotas)”, que no les impide ser vehículo portador para personajes humanos. Por último, además del mencionado problema del teletransporte, un gran riesgo lo suponían los viandantes no jugadores de las ciudades, que también podían ser portadores.

“Algunos eventos en este brote son sorprendentemente similares a algunas infecciones emergentes recientes. El papel de un animal portador asintomático, y sin embargo infectado, es evidente en la gripe aviar”, hace notar Balicer a la hora de establecer el paralelismo con una posible infección en el mundo real. “Además, los intentos de los administradores de poner zonas infectadas en cuarentena fueron inútiles debido a la habilidad de los personajes para teleportarse rápidamente a zonas lejanas. Esto es similar al papel de los viajes por avión en la propagación rápida a nivel mundial del Síndrome Agudo Respiratorio Severo [una neumonía grave ocasionada por infección vírica]”.



Pero no solo en el campo de la medicina llamó la atención el suceso de World of Warcraft. La organización estadounidense CETIS (Centro de Estudios de Inteligencia y Terrorismo) manifestó que el entorno del juego podía ser una herramienta con la que estudiar cómo podían operar las células terroristas, puesto que esto bien podía tomarse como un escenario de ataque biológico. Además, World of Warcraft conlleva una ventaja con respecto a otras simulaciones, y es que a diferencia de las situaciones que se simulan en sus estudios, en este mundo se cuenta con la interacción de millones de jugadores, cada uno de los cuales supone un factor humano complicado de reproducir en simulacros. Por tanto, daría más realismo a sus análisis. El experto en seguridad Stuart Gottlieb echó atrás estas intenciones al afirmar que “no basaría la estrategia antiterrorista en un videojuego”.

¿Y qué dice Blizzard de todo este monumental follón? Pues ante el pasmo de los expertos que ven en World of Warcraft un estupendo campo de pruebas, y en la Sangre Corrupta el más genial y revolucionario de los experimentos virtuales, los desarrolladores manifiestan que… solo fue un fallo imprevisto y totalmente involuntario. Nada más. Uno que esperan que no se repita, por fascinante que resulte.

Y así concluimos esta entrega de ¿Sabías que…? esperando que gocéis de muy buena salud hasta nuestro siguiente encuentro. Recordad aplicar todas las recomendaciones sanitarias de la Organización Mundial de la Salud, lavaros bien las manos y esperad un tiempo prudencial para salir al exterior después de matar a un dios troll. A cuidarse, amigos.

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