¿SABÍAS QUE… World of Warcraft y Second Life despiertan interés en el mundo del crimen?

¿SABÍAS QUE… World of Warcraft y Second Life despiertan interés en el mundo del crimen?

Bienvenidos a ¿Sabías que…?, la sección de AlfaBetaJuega dedicada a la historia de los videojuegos y sus curiosidades. Todas las cosas nefastas que se les suelen achacar por sistema a los videojuegos suelen tener que ver con ser una mala influencia para las mentes más jóvenes. Los niños se vuelven violentos, o eso se ha afirmado desde hace mucho tiempo, por jugar a videojuegos. Sin embargo, otros indicios apuntan a que los videojuegos no pueden ser acusados de este efecto pernicioso, o al menos no en solitario.

Otra cosa es que queden impunes de otras actividades para las cuales se aprovechan por parte de grupos e individuos de baja catadura moral. Y es que juegos como Grand Theft Auto o Sleeping Dogs, que muestran de cerca el mundo del crimen, podrían inspirarse en esta capítulo de la vida real para mostrar un uso nada ortodoxo para los videojuegos, y que por desgracia quedó de manifiesto hace no muchos años.

Y es que si las microtransacciones y la compraventa de objetos dentro de juegos online con dinero real es un tema que a día de hoy está dando mucho que hablar, no hace mucho tiempo era, y técnicamente sigue siendo, un método bastante efectivo para el blanqueo de fondos. Los vehículos para ello son nada menos que títulos del calibre de World of Warcraft o Second Life.

Veremos este uso que el mundo criminal le ha dado a los dos famosos títulos online en esta entrega de ¿Sabías que…?

¿SABÍAS QUE… World of Warcraft y Second Life despiertan interés en el mundo del crimen?

Acción blanqueante

Las cajas de botín, esas tan traídas y llevadas cajas con elementos al azar que podemos obtener a cambio de algo de dinero real en ciertos juegos, han sido consideradas como apuestas en Bélgica. Esto es solo una parte de todo el gran revuelo que se ha montado con estos elementos de pago, y que son consecuencia de las discutidas mecánicas de micropagos que los videojuegos han ido adoptando con los años para poder encontrar una vía alternativa de ingresos.

La idea en sí de pagar por algo para el juego con dinero real no tiene por qué ser perjudicial si se usa como es debido. Es el temor a que los usuarios con más posibles tieren de músculo financiero para poder hacerse con objetos más poderosos y beneficios que inclinen la partida de su lado lo que realmente aterra a la comunidad. Pero, por otro lado, ¿quién tiene un saco de dinero presto a ser invertido en estas lides? ¿Quién echaría mano de un montón de fajos de dólares guardados en maletines o en sacos para emplearlos en compras de objetos en títulos multijugador online? Bueno, pues hay quien mueve ciertas cantidades de dinero en ello. El problema no es que los haya, porque ha de haber gente para todo. El problema de dónde sale dicho dinero.

En 2013 volvió a salir a la palestra un asunto que había sido comentado tres años antes. El uso poco ético que desde ciertos círculos fuera de la ley se da a determinados videojuegos online bastante famosos. El investigador francés Jean-Loup Richet puso de manifiesto que, efectivamente, el videojuego online estaba siendo usado como un vehículo para blanquear dinero obtenido ilegalmente. Y además, con resultados estupendos. Tanto que por entonces llegó a ser uno de los métodos favoritos de los amigos de lo ajeno para que el dinero de dudosa procedencia pasara  a ser dinero completamente justificado.

El truco estaba en acudir a juegos famosos por sus transacciones y emplear este dinero real y tangible en comprar elementos de pago. Pero como es de esperar, los delincuentes no se conforman en gastar su botín en monturas, apariencias y armas de gran poder. Lo que hacen es revenderlo después por dinero real a sus propios socios. Con ello, las huellas del delito se borran.

Así fue el caso en Second Life, juego que se hizo famoso precisamente por generar riqueza real a partir de la propia moneda virtual del juego, los dólares Linden. En Second Life se podía llevar a cabo un negocio virtual que podría producir beneficios bien reales. Sin embargo, entre los favoritos de esta práctica estaba World of Warcraft, ideal para estos trueque por su mercadeo entre usuarios. En general, los MMORPG se prestaban en aquel momento a las transacciones monetarias. 

“Los ciudadanos de docenas de países diferentes se juntan para jugar a esos juegos online”, explicaba Richet en su informe. “Mediante el uso de los sistemas de moneda virtual en estos juegos, los criminales de un país pueden enviar moneda virtual a socios en otro país. En ese momento, el dinero virtual puede transferirse como dinero real, haciendo que los criminales no dejen huellas que las autoridades puedan seguir para llevarles a ellos”. Está visto que no se sabe quién puede acechar, ni en los mundos virtuales ni en los reales.

Hasta aquí esta entrega de ¿Sabías que…? Te emplazamos al 25 de diciembre donde volveremos con una nueva entrega especial de Navidad. No faltes. 
 

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