Sangre Corrupta, la epidemia de World of Warcraft que motivó a científicos y cuerpos de seguridad

Sangre Corrupta, la epidemia de World of Warcraft que motivó a científicos y cuerpos de seguridad

Que los videojuegos son algo que se ha utilizado incluso para la investigación en determinados campos es algo que muchos ya deberían tener más que claro. Aunque es habitual hablar de ellos como algo violento, pensado para la diversión fácil y para desconectar del mundo mientras se pulsan botones; lo cierto es que su esencia dista mucho de ello (salvo los que apuestan de pleno por seguir esa linde) y que los hay que, incluso, han demostrado ser más que eficaces para solucionar o estudiar determinados fenómenos.

Sangre Corrupta, la epidemia de World of Warcraft que motivó a científicos y cuerpos de seguridad

Con esa idea en mente, no podemos hacer más que hablar de World of Warcraft. El popular MMORPG de Blizzard, que se estrenó en noviembre de 2004 y que espera para agosto su nueva expansión Battle for Azeroth, tienen una gran cantidad de logros a sus espaldas; pero hay uno que llama soberanamente la atención. Aunque tenga una ambientación de fantasía y sus mecánicas de juego disten mucho de lo que podríamos ver en la realidad, sí que se ha utilizado para observar y simular patrones reales. Algo que ha sido de gran utilidad en el campo de la epidemiología.

En el año 2005 tuvo lugar un suceso bastante curioso dentro del videojuego online. El 13 de septiembre, se abrieron las puertas de Zul'Gurub a raíz de una actualización que acababa de aterrizar. Los jugadores pudieron entrar en esta nueva mazmorra y enfrentarse a un jefe llamado Hakkar que, entre otras cosas, lanza a los guerreros una maldición que les causa el estado Sangre Corrupta. Cuando están afectados por este elemento, los usuarios sufren un daño de entre 875 y 1.125 puntos de vida cada 2 segundos y, además, pueden propagarlo a otros que se encuentren cerca.

Blizzard parecía haberlo atado todo correctamente para no tener problema alguno. Debido a que la duración de esta enfermedad virtual era muy corta, no pensaron que llegara a extenderse más allá de los límites de la mazmorra. Sin embargo, un jugador, en el combate contra Hakkar, guardó a su mascota afectada por Sangre Corrupta al vencerlo. Esta conservó dicha afección y, al ser liberada en una ciudad, empezó a contagiar a todos los jugadores que había en la zona, comenzando toda una epidemia por la que los jugadores de niveles bajos podían perecer en un instante. Fue el 15 de septiembre cuando la plaga comenzó en el servidor Silvermoon, dejando un rastro de muertos en las principales y escasas ciudades de aquel entonces. En los foros, además de las quejas, se recomendaba a los jugadores con poco tiempo de juego que se alejaran de los núcleos urbanos si no querían perecer.

Sangre Corrupta, la epidemia de World of Warcraft que motivó a científicos y cuerpos de seguridad

El virus, que había comenzado en un servidor americano, llegó a extenderse también por europeos, causando todo un desastre que obligó a Blizzard a reiniciar servidores y cambiar el mecanismo de Sangre Corrupta. Toda esta historia desató el interés de la comunidad científica. De hecho, el mismo día en el que esta epidemia se coló en su primera ciudad, los responsables de World of Warcraft recibieron una llamada del Centro de Control de Enfermedades.

Dado lo que estaba sucediendo en los servidores, con jugadores que estaban usando el instinto y la lógica para intentar frenar la expansión de la enfermedad y su contagio, el organismo gubernamental de Estados Unidos pensó que estudiar estos patrones de comportamiento sería una buena forma de estudiar casos de contagios en la realidad. De hecho, no tardaron en trazar ciertos paralelismos. Los PNJ también podían contagiarse sin que los demás lo supieran, como pasa con determinadas enfermedades de procedencia animal. Además, el teletransporte permitía llevar la epidemia a nuevos lugares de forma rápida, como sucede cuando un paciente cero coge un vuelo.

La cosa no quedó ahí, y es que el alcance mediático de este suceso inesperado en World of Warcraft sirvió incluso para que el Centro de Estudios de Inteligencia y Terrorismo estudiara también todo lo que había estado sucediendo en el juego. Según afirmaron en su momento, vieron aquí una manera en la que poder visualizar la operación de ciertas células terroristas al intentar captar nuevos miembros para sus filas.

La mezcla entre el entorno, las mecánicas del juego de Blizzard y el comportamiento humano de sus jugadores logró que este MMORPG se convirtiera en un simulador perfecto. Mientras los usuarios se devanaban los sesos y extremaban la preocupación para no caer en la enfermedad de la Sangre Corrupta, algunos dejaron de entrar hasta que todo se arregló, varias entidades se lanzaron de lleno a estudiarlo todo para intentar sacar conclusiones con las que establecer protocolos de seguridad.

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