Satoru Iwata, Nintendo's Revolution

"Welcome to Nintendo Direct". Esas fueron quizás las palabras más importantes que dijo Satoru Iwata en su carrera como presidente de Nintendo. El directivo japonés hablaba con el jugador, directamente, sin un intermediario, sin que se lo tuviese que contar un medio de comunicación que quizás le diese un tinte que las declaraciones no llevaban. Sin que tuviese que esperar a que se publicara en una web o una revista, ni tampoco a que llegara una gran feria donde se mostraran los nuevos juegos. Era una comunicación personal y directa. Cercana y abierta, como fue su visión de la compañía desde que se hiciera cargo de ella.

Nació en Sappporo (Japón) en 1959, diez años después de que Hiroshi Yamauchi se convirtiera en presidente de Nintendo. En 2002 le sucedió en el puesto, convirtiéndose así en el primer mandatario que no era parte de la familia Yamauchi desde la fundación de la compañía en 1889. Hiroshi falleció en 2013 con 85 años, y ahora lo hace él, con tan solo 55, pero sus quince años en el cargo han sido tan decisivos y revolucionarios como cualquier otra larga estancia de sus predecesores.

Satoru se licenció en Ciencias de la Computación en el Instituto Tecnológico de Tokyo y muy pronto entró a trabajar en HAL Laboratory, empresa íntimamente ligada a la gran N, participando en la creación de clásicos como Ballon Fight, Eartbound (también conocido como Mother) y varios títulos de Kirby. Su trabajo en la compañía fue en cierto modo un entrenamiento para lo que le vendría en el futuro, ya que en 1993 HAL se encontraba al borde de la bancarrota, y él mismo, como presidente, se encargó de sacarle de esa delicada situación y estabilizarla.

En el 2000 entró a trabajar en Nintendo colaborando y asesorando en los principales juegos de sus dos plataformas: Pokémon Oro y Plata de Game Boy Advance, Pokémon Stadium y Super Smash Bros. de Nintendo 64.



Quienes le conocieron dicen que tenía un gran conocimiento del software y el hardware, además de un talento innato para percibir las necesidades del mercado. Yamauchi también se lo notaría, por eso dos años después de su llegada le seleccionó para sustituirle en una Nintendo que no terminaba de levantar cabeza, en parte por culpa del fracaso comercial de GameCube.

Su presidencia fue un soplo de aire fresco, no solo para la compañía, sino para la industria en general. Él sabía que encontraría un mayor público potencial entre los no jugadores que si se centraban solo en el tradicional, así que hacia allí dirigió la vela de su barco.

"Hay gente que juega y gente que no. Nosotros ayudaremos a romper esa barrera entre ellos". Tanto Wii como Nintendo DS estaban dirigidos a todo tipo de público, ya fueran jugadores, abuelas que quieren entrenar su cerebro o practicantes de yoga. Y entonces… ¡bum!, su idea se convirtío en un éxito. El mercado se abrió enormemente y su estrategia pasó de ser "una Nintendo DS por hogar" a "una Nintendo DS por persona". Casi lo consiguieron, "el éxito es muy grande, en Japón, una de cada seis personas tiene una", comunicaba con orgullo durante su época dorada.

Una vez abierto el mercado, tocó consolidar la marca, y de eso también se encargó él mismo. Creó los Nintendo Direct, para que todos sus usuarios conocieran de primera mano los nuevos títulos, y también el Iwata pregunta, con entrevistas exclusivas a sus desarrolladores. Como el tiempo era favorable no dudó en apoyarse en chistes y pequeñas actuaciones en las que aparecía caracterizado o en medio de alguna acción ridícula. Por ello, la red se inundó de memes con su persona, pero siempre resultaban entrañables gracias a esa cercanía que le caracterizaba.

Su idea de Nintendo era más la de una fábrica de sueños que la de una empresa que quería vender productos. En quince años, y a pasos agigantados, dio la vuelta a una compañía que no terminaba de conseguir buenos resultados económicos, renovando además su anticuada imagen corporativa anclada en la vieja escuela.



Aunque el trabajo no siempre saliera como deseaba y tuviera que entonar más de una vez el "please, understand…", siempre impusló valientemente el desarrollo de nueva tecnología, como el juego táctil apoyado en pantallas duales de DS, el movimiento en Wii (presentada en un principio como Revolution), el 3D estereoscópico sin gafas de 3DS o el mando-tableta de Wii U. Estuvo tan comprometido con su proyecto que cuando la última portátil no consiguió los resultados esperados, se bajó el sueldo a la mitad para ayudar a la compañía a seguir compitiendo. En la misma línea de renovación ha ido su alianza con DeNA y la apertura de rumbo hacia los mercados móviles.

Desde hace unos años aparecía a menudo con Shigeru Miyamoto y Reggie Fils-Aime en los grandes eventos, dando imagen de unidad interna que ayudaba en unos tiempos en los que las ventas y los plazos de desarrollo no han acompañado demasiado. Su última aparición pública ha sido en forma de marioneta durante la última feria del E3, ya que tuvo que perdérsela por motivos de salud, igual que el año pasado.

Aunque un cáncer biliar le ha ganado la partida, los miles de homenajes y pésames profesados en la últimas horas hacen ahora esté más vivo que nunca en redes sociales, medios de comunicación y pensamiento de los jugadores en general.

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