Shin Megami Tensei: Persona, 20 años explorando la condición humana

Shin Megami Tensei: Persona, 20 años explorando la condición humana

Los videojuegos son capaces de transmitir mensajes profundos que cambian tu vida de una u otra manera, o que al menos te hacen valorar cosas que hasta el momento ignorabas. Aunque haya muchas disquisiciones, los videojuegos son un arte que se despliega ante ti y te sumerge hasta puntos impensables, y hay muchos títulos del género RPG que han gozado de una gran popularidad por su capacidad de envolverte y hacerte sentir mil emociones distintas.

La saga Persona, o más bien Shin Megami Tensei: Persona, es una de ellas. Pero antes de hablar de estos videojuegos creo que hay que hacer un breve apunte: ¿Qué significa “persona?

En primer lugar cogeremos una de las definiciones de la RAE: persona es “Personaje que toma parte en la acción de una obra literaria”. Parece evidente, ¿verdad? Los personajes que encontramos en nuestros videojuegos son personas… aunque hay mucho más que eso.

“Persona” viene del latín “persona”, y hace referencia a las máscaras que se usaban en obras de teatro para obtener una voz vibrante y transmitir emociones. Entonces, persona no sería un simple ser humano, sino que este término también englobaría la psique de éste.

Esto es muy importante para la saga de Atlus, que ha ido jugando con ello desde hace muchos años. Esta compañía lleva desde 1986 trayéndonos grandes productos como toda la saga Shin Megami Tensei, centrado en unos personajes que luchan contra demonios con la ayuda de otros demonios. La propuesta tuvo mucho tirón, y al parecer quiso ampliar sus horizontes explorando una de las cosas más complejas que existen: la condición humana.

Shin Megami Tensei: Persona te retaba a ahondar en la psicología de sus personajes, bebiendo de diversas escuelas psicológicas y filosóficas como los arquetipos junguianos, pero también recoge elementos de la cábala como las cartas del Tarot.

 

Con Persona se te presentan una serie de dilemas morales que determinan tu avance en el videojuego, donde has de enfrentarme a una serie de criaturas (llamadas de manera distinta en cada entrega) con una de las armas más potentes: tu Persona, la forma física de tu personalidad.

La primera apuesta de Atlus surgió en 1996 para PlayStation bajo el nombre de Revelations: Persona, un nombre muy adecuado porque nos “revelaba” por primera vez la que sería una de las sagas más ricas del género RPG.

Aquí unos compañeros de clase deciden jugar a “Persona” con cierto escepticismo. Se supone que al hacer la invocación ocurrirá algo, y por un momento parece que no se trata más que de una treta, pero posteriormente se les aparece una figura fantasmal que desencadena una tormenta de rayos que impacta sobre cuatro de los personajes. Aquí conoceremos por primera vez a Philemon, una entidad con figura humana y capaz de transformarse en mariposa que guiará a los protagonistas a lo largo de la aventura… pero no será la única entrega en la que aparezca, pues tiene una gran importancia para la historia.

Los enemigos de esta entrega seguirán siendo los demonios ya que aquí todavía se pueden encontrar remanentes de Shin Megami Tensei, y una de las maneras más poderosas de acabar con ellos será la invocación de Personas. Lo interesante de estos seres es que agrupan criaturas mitológicas de gran cantidad de culturas: desde la nipona hasta la grecolatina, lo que convierte esta saga en una forma muy entretenida de ahondar en el folclore de las culturas del mundo.

En Revelations: Persona teníamos dos rutas a elegir que nos conducían a acontecimientos diferentes. Aquí alternamos la vista isométrica de los escenarios y los planos en primera persona, y podemos controlar a todos los personajes por igual siguiendo el sistema de batalla por turnos, en los cuales los luchadores se podrán ir moviendo por el escenario para atacar a sus enemigos.

Uno de los detalles más especiales de la saga Persona es que cada entrega tiene su propia simbología. Por ejemplo, aquí el color predilecto es el lila, un tono que se podría asociar a lo agridulce, y es que el inicio de la saga Persona no podría ser de lo más angustioso, con momentos de auténtico dramatismo.

 

Por otro lado, otro sello identificativo de Shin Megami Tensei: Persona es que sus entregas basan su argumento en fenómenos sucesivos que presentan un patrón. En Revelations, por ejemplo, la fase lunar determinaba el comportamiento de los demonios.

Posteriormente, en los años 1999 y 2000 respectivamente salieron Persona 2: Innocent Sin y Persona 2: Eternal Punishment, donde se nos presentaba un nuevo argumento pero con conexiones a su predecesora. En esta ocasión teníamos el placer de conocer a los estudiantes del prestigioso instituto Siete Hermanas, siendo ahora nuestros protagonistas son Tetsuya Suou y sus amigos, quienes por una extraña razón descubren en palabras de Philemon el extraño poder que tienen de invocar Personas. En realidad esto no viene a cuento, pues resulta que su ciudad está siendo víctima de una rara maldición: Todo rumor lo suficientemente fuerte termina haciéndose real; y parece que un variopinto personaje llamado Joker tiene alguna relación, pues tiene tanto el poder de cumplir deseos como de arrebatarlos. 

En este título se nos presenta por primera vez a un personaje que será recurrente más adelante: Igor, un señor con una nariz bastante prominente y que te recibirá en su Velvet Room entre palabras de lo más místicas. Aquí podrás hacer todos los cambios pertinentes referentes a tus Personas.

Las dos entregas de Persona 2 suponen todo un viaje en el que ya encontramos por primera vez a los enemigos llamados Sombras (recurrentes en entregas posteriores) y profundizamos en temas de líneas temporales, hacemos conexiones con sucesos del pasado y tratamos de perdonar a la vez que aceptar aquello que se nos viene encima. El tema central es el crecimiento y superación de uno mismo, pero no es nada fácil debido a las circunstancias que viven los personajes, motivo por el que el color asociado más adecuado para estas entregas es el negro.

Aquí continuamos con la perspectiva isométrica, aunque la jugabilidad sufre algunos cambios respecto a la anterior entrega. Por ejemplo, los ataques ya no tienen un alcance marcado por unas casillas en verde. Continuamos con comandos como los de la habilidad de nuestra Persona, magias, defensa o huir. Aquí también nos permiten elegir el tipo de estrategia que cada personaje seguirá para hacer los combates mucho más ricos, e incluso se mantiene la posibilidad de hablar con los enemigos (lo que despertará diferentes reacciones emocionales en ellos y determinará los ítems que puedan llegar a dejarnos). A lo largo del combate se hace distinción entre los distintos tipos de ataques físicos, cosa que con los videojuegos sucesivos irá desapareciendo así como el que los personajes se puedan mover por el escenario. 

Como diferencia, también se llega a incluir tres tipos de magia que posteriormente tampoco volverán: las de Tierra, Agua y una llamada Nuclear (en este caso su nombre variaría a Almighty o ataque físico poderoso). Como se puede comprobar, Persona 2 fue una especie de videojuego de transición entre lo que realmente se esperaba de la saga para que fuera totalmente diferenciada de Shin Megami Tensei y la búsqueda de una serie con su propio sello e identidad.



La saga dio el salto a la segunda generación de consolas, más concretamente PlayStation 2, en 2006 con Persona 3. Esta es una de las entregas que más se conocen, precisamente porque fue cuando este spin-off de Shin Megami Tensei comenzó a adquirir cierta reputación fuera del país del sol naciente. Las expectativas eran altas, ya no solo porque se subía un nivel más en cuanto a plataforma (lo que conllevaba el esperar mejoras y novedades), sino debido a que se cumplían diez años desde Revelations:Persona.

Se podría decir que las cumplió con buena nota, pues lo que se obtuvo fue un producto totalmente renovado. La perspectiva isométrica se había abandonado por completo y ahora veíamos a personajes totalmente tridimensionales que se movían a lo largo y ancho de espacios mucho más grandes en comparación con los demás. Mientras que la mejora gráfica era notable para los tiempos que corrían, se habían hecho algunos cambios en cuanto a jugabilidad, lo que a lo mejor fue muy brusco para los jugadores más veteranos.

Por ejemplo, durante los combates los personajes ya no se movían. Si bien el sistema por turnos se mantenía, ahora todos los personajes se mantenían fijos en su posición, lo que ofrecía una dinámica muy similar a otros videojuegos del género. Otra diferencia es que ya no podías hablar con los enemigos (de nuevo Sombras).



Por supuesto, no todo tenía que ser malo, y como hemos indicado unas líneas antes Persona 3 incorporó bastantes novedades. Una de las más destacadas es la aparición de los Social Links. Mientras que los primeros Persona eran más de corte tradicional, aquí ya se profundizaba completamente en el desarrollo de personajes, el conocer sus inquietudes y sus miedos, sus deseos, y el poder llegar a establecer unas relaciones de proximidad con ellos. Además tiene un doble beneficio, pues no solo te enriqueces de las peculiaridades de cada personaje, humano o no humano, sino que el hecho de subir de rango tus Social Link hacía que pudieras hacer Personas más fuertes.

También se quiso dar mucha más importancia al día a día de los estudiantes. Por supuesto, nuestros protagonistas volvían a ser jóvenes de instituto que, en esta ocasión, se enfrentaban a una oscura amenaza proveniente de una dimensión oscura conocida como Tartarus… y lo más curioso de todo: aquí invocarás a las Personas a través de triggers (desencadenantes), disparándote a la cabeza en este caso, hecho muy simbólico que guarda una relación muy estrecha con el tema central del videojuego (los conceptos de vida y muerte, todo ello simbolizado con un melancólico color azul oscuro).

La mejor manera de involucrarnos mucho más en los hechos cotidianos fue el añadir a nuestro personaje principal una serie de atributos: Rendimiento académico, Carisma, Encanto y Valentía, que te serían útiles en situaciones sociales o en los exámenes.



Otro de los cambios realizados es que, durante los combates, tenías únicamente control de tu personaje principal, lo que suponía sus ventajas y desventajas (aunque la IA en ocasiones cometía algunos errores, hay que admitir que no fue especialmente catastrófica), ya que tan solo tenías permitido el determinar qué tipo de estrategia debían seguir tus compañeros (hacer solo ataques físicos, curar…).

También se introduce el conocido Shuffle Time, por el que tras un combate puedes llegar a recibir más dinero, experiencia, Personas… o por el contrario, equivocarte y toparte con la temida Muerte.

Estos son tan solo unas cuantas de las nuevas funciones que marcaron fuertemente la saga y que asentarían las bases de lo que vendría posteriormente. Como último apunte de Persona 3, cabe decir que aquí Philemon pierde algo de relevancia (con motivo justificado) para dejar por completo el papel de guía a Igor, sus pálidos compañeros y su cambiante Velvet Room… Ah, y cómo olvidarlo: por primera vez, ¡tienes a un perrito en tu equipo! 

Persona se volvió algo más alegre con su cuarta entrega, también para PlayStation 2 y lanzada en 2008. Si bien el videojuego continúa con tintes agridulces, en sí las primeras impresiones que te transmiten son de felicidad o, por lo menos, más positivismo (tal vez porque tras diez años de colores oscuros, irrumpía con fuerza un color amarillo).

No obstante, una vez que te adentrabas en su trama lo suficiente descubrías que estaba cargada de sucesos macabros. Tú encarnas a un muchacho que va a vivir con su tío y su prima al pueblo de Inaba, hecho que coincide con unos retorcidos asesinatos y la aparición de una leyenda urbana en el instituto, que especula que si miras la televisión apagada durante una medianoche de lluvia verás a tu alma gemela (aquí se podría apreciar cierto guiño al sistema de rumores de Persona 2).

Este título es bastante parecido al anterior, pues la apuesta de Atlus salió bastante bien y quisieron repetir fórmula. De nuevo nos encontrábamos con escenarios extensos, todo un repertorio de personajes con sus propias historias y miedos (de hecho, Persona 4 se centra en las inseguridades, en el abrazar tus sueños y mostrarte ante los demás tal y como eres) y un sistema de exploración de mazmorras dinámico, con mapas únicos en cada aventura, cofres repartidos a lo largo de éstas y Sombras esperando acabar contigo.


 

Mientras que en Persona 3 el argumento te obligaba a estar muy pendiente de las fases lunares, aquí los fenómenos meteorológicos adquirían gran relevancia, llegando a determinar incluso cuándo podías salir y cuándo no.

Curiosamente, durante la exploración de las mazmorras (pertenecientes a un extraño mundo repleto de niebla) tu equipo vuelve a ser una sola unidad (a diferencia de Persona 3, donde te podías separar para que cada uno fuera por su cuenta), y en los combates volvías a controlar a todos los personajes.

Uno de los pocos cambios realizados es el añadir más atributos al personaje principal: aquí tendremos Empatía, Expresión, Valentía, Conocimiento y Diligencia. Además, como dato curioso se puede destacar que a través de los Social Link podrás tener más de una novia, aunque cuidado porque puede jugar en tu contra (si tienes algún problema con su personaje, su carta saldrá invertida y esto tiene desventajas sobre ti).

Otra diferencia que se puede encontrar es que el mundo de las Sombras es mucho más rico en detalle, pues aquí vas recorriendo diversos escenarios completamente tematizados: desde las decoraciones y la música hasta el propio aspecto de los enemigos.

Tus personajes pueden explorar cada día, si así lo deseas, el otro mundo, pues aquí desaparecen los estados de ánimo introducidos en Persona 3.

En resumidas cuentas, Persona 4 sigue un esquema muy similar al de Persona 3 salvo algunos aspectos, lo que hace de estos dos videojuegos los que pueden hacerse algo más llevaderos. Aun así, Persona 4 es el que gana en cuanto a finales posibles, con un total de tres que varían según las decisiones que tomes.

Tras este repaso, ahora quedaría hablar del novedoso y prometedor Persona 5. Se espera que salga en 2016, aunque los últimos rumores apuntan a que su salida, fechada para verano, podría verse retrasada. Se dice que lo bueno se hace esperar, por lo que habrá que confiar que tras tantos años sin noticias, cuando el videojuego llegue a nuestras manos seremos testigos de toda una revolución para la saga, con algunos elementos como el ponernos por primera vez en la piel de los villanos, el contar con unos personajes de aspecto más realista, una nueva dinámica que sustituirá a los Social Links, que será posiblemente el primero en llegar en español… todo comentado durante nuestro último avance.

 

Por supuesto, también cabe hacer una mención a los otros videojuegos que conforman el universo Shin Megami Tensei: Persona. Desde hace unos años se han ido haciendo ports a otras consolas como PlayStation Portable, que incluyen diversas novedades como se puede destacar los casos de Persona 3 FES y Persona 4 The Golden, con una ampliación de la historia. La entrega que ha tenido más tirón ha sido la última, tal vez por ser la más reciente, y es que ya cuenta con un videojuego Beat ‘em up (Persona 4 Arena Ultimax, con personajes de otros títulos) y uno de baile (Persona 4 Dancing All Night). Tampoco podemos olvidar el simpático Persona Q: Shadow of the Labyrinth, un crossover protagonizado por unos protagonistas versión chibi tremendamente graciosos. Y qué decir de la gran cantidad de merchandising y las adaptaciones animadas, que ya no solo recrean lo sucedido en los videojuegos sino que llegan a ampliar su trama en producciones como Persona: Trinity Soul.

Veinte años han dado para mucho, y lo que hemos comentado tan solo representa una pequeña muestra de todo el entramado de Shin Megami Tensei: Persona. Esperamos que con este reportaje hayamos podido hacer un breve resumen de cómo ha evolucionado esta fantástica saga del mundo RPG, y que Persona 5 nos vuelva a traer una nueva historia que jamás olvidar, como han hecho sus predecesoras, y un nuevo viaje hacia el autoconocimiento.

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