Sony registra una patente para hacer las lesiones de los videojuegos más realistas

Un sistema que se adapte de manera dinámica a las heridas sufridas por los personajes de los videojuegos.

Igual que cuando vemos una película de acción donde al protagonista le disparan en una pierna y en la escena siguiente se levanta y camina como si nada hubiese pasado, en los videojuegos se lleva mucho lo de olvidarse de las heridas a la hora de representar los movimientos y apariencia de los personajes. Algo que Sony pretende evitar con un nuevo sistema patentado que trata de hacer las lesiones de los videojuegos aún más realistas.

Esta patente llamada «Simulación del movimiento de personajes de simulación por computadora para tener en cuenta las lesiones simuladas de los personajes utilizando el modelo de movimiento actual» (vía GameRant), como indica su extremadamente largo y descriptivo título, es un sistema que trata de modificar el modelado de un personaje herido para obligarlo a actuar como si sufriera una lesión realista.

Este documento habla de un complejo sistema en el que una herida puede alterar la altura y anchura de determinadas partes del modelo protagonista, como un brazo o una pierna. De igual manera,** divide el cuerpo en enlaces**, por lo que si uno de esos enlaces es destruido en una lesión, deja de funcionar, mientras el resto sigue trabajando de forma independiente. Esto podría traducirse como ir arrastrando una pierna tras un disparo o un brazo sin fuerza tras un duro golpe. La patente habla incluso de cambiar la expresión facial en consonancia con la gravedad de la herida.

La novedad de este sistema de Sony es que todo suceda de manera dinámica en el juego, no solo reservado a ciertos momento en base al guion, como hemos visto cientos de veces en títulos de acción. Aunque, claro está, todo dependería del trabajo de los desarrolladores a la hora de implementar estos modelos de personaje y las penalizaciones por cada tipo de herida.

Este tipo de tecnología encajaría del todo con la violencia cruda y desmedida que vimos en The Last of Us parte II. Veremos si se aplica algo similar de cara a una hipotética tercera entrega de la serie.

Luis Avilés

Periodista de profesión y jugador de vocación. Me he criado con una consola entre las manos y me esfuerzo día a día en convertir mi hobby en una forma de vida.
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