The Evil Within 2: Entrevistamos a John Johanas, director de la secuela

The Evil Within 2: Entrevistamos a John Johanas, director de la secuela

Un videojuego es una labor de equipo, pero al igual que en todo grupo ha de haber un grupo que organice todo y procure que el mecanismo funcione a la perfección haciendo que cada pieza del engranaje funcione. Algo que se vuelve realmente difícil en los títulos de mayor exigencia, caso de The Evil Within 2, secuela que tenía la misión se seguir la estala dejada la primera parte. Al frente de este proyecto ha estado John Johanas.

Un joven director que muchos podrían creer que está verde para esta misión. Sin embargo, a la vista está de que ha aprobado con nota este examen en forma de The Evil Within 2. Una gran experiencia que ha dado como resultado esta genial secuela y durante la cual Johanas ha podido desarrollar su trabajo junto a Shinji Mikami. ¿Cómo ha sido esta vivencia para él? ¿De dónde han salido las ideas que han caracterizado esta nueva entrega?

AlfaBetaJuega ha tenido la oportunidad de contestar a estas, y otras preguntas, en una entrevista con el director de The Evil Within 2:

Esta es su primera gran experiencia al frente de un videojuego importante. ¿Cómo se sintió al principio? ¿Qué ha aprendido?

¡Obviamente, al principio estaba un poco nervioso! Cuando trabajas en una secuela tienes muchas expectaciones siempre tienes muchos aficionados del primer juego, y al mismo hemos de atraer a nuevos jugadores con nuevas ideas. Pero también fue una gran oportunidad, y una vez que empezamos a construir el juego y a tratar con nuevas ideas que modificaron la fórmula inicial, yo, y el equipo, nos entusiasmamos mucho con lo que estábamos haciendo. Al final, aprendí lo que ya sabía: ¡hacer videojuegos es difícil! Pero es muy gratificante ver el producto terminado y ver a personas disfrutando con la experiencia.

¿Qué puede decir sobre el trabajo junto a Mikami? ¿Qué ha aprendido de él? ¿Le dejó total libertad o le marcó algunos límites?

Bueno, he trabajado junto a él durante más de… 7 años, y cada vez que hablamos del diseño de un juego es siempre hay una nueva percepción. Pero cuando navegas n el “barco” de un juego AAA, aprendes mucho sobre cómo elegir ideas, cuándo las tienes que repensar o seguir trabajando en ellas, y luego equilibrarlo como un gran todo para formar un gran paquete.

Mikami-san estaba muy involucrado con la supervisión, asegurándose de que las cosas no avanzaran en una dirección que pudiera generar problemas importantes, pero en general estaba muy interesado en permitir que todo el equipo tomara sus propias decisiones creativas y trabajase para realizarlas por completo.

¿Es fácil crear estos terroríficos y grotescos personajes? ¿Salen de la mente de una persona o participa todo el equipo?

Varían de un personaje a otro, pero casi todos los elogios deben dar a nuestro equipo de artistas conceptuales y creadores de personajes que hicieron un trabajo fantástico con las criaturas. En su mayor parte, el diseño de criaturas comienza con una reunión en donde hablamos de nuestras grandes ideas, ya sea temáticas o de juego, y luego trabajamos desde allí en el diseño de las criaturas. El diseño final y la mecánica en el juego son obra del equipo que colabora, pero el primer paso es definitivamente del equipo de arte.

¿Cómo ha evolucionado este juego desde la primera parte? ¿Qué ha cambiado y qué ha permanecido?

No sé si llegaría a decir que ha habido una evolución, pero mientras el juego original se sentía «dividido», queríamos que The Evil Within 2 se viera «cohesionado». El entorno dividido funcionó bien con la historia y la narrativa y la mecánica del primer juego, pero si bien queríamos mantener el mundo surrealista de la mente y las pesadillas que podían venir de cualquier parte, queríamos que este juego se sintiera más como un viaje y forjando un camino a través de este mundo que se derrumba y cambia a tu alrededor.

Obviamente, hay ajustes y cambios en la mecánica (como el sigilo) y el ritmo (la escala de niveles o la exploración), pero todos estaban relacionados con el trabajo hacia la creación de una experiencia que parecía llevarte más lejos en lugar de que agitarte y desorientarte de una manera negativa.

¿Se han conseguido los objetivos marcados al principio del desarrollo?

Observando el resultado final, creo que la mayor parte lo hicimos. Obviamente no se puede conseguir todos los objetivos, pero la historia de Sebastian y su viaje, el alcance del mundo, los mapas más grandes, el enfoque en la exploración y las modificaciones del juego, todos entendieron los objetivos que originalmente nos propusimos al comenzar el proyecto. El equipo trabajó muy duro para conseguir todo, así que los felicito por eso.

¿Por qué decidieron introducir una mayor exploración?

Personalmente, descubrí que la exploración era un elemento clave en los juegos originales del género del Survival Horror que, con en los últimos tiempo habían sido relegados a un segundo plano. Recuerdo que no pude apagar la consola tratando de revisar cada rincón en la mansión del Resident Evil original o la ciudad de Silent Hill, pero también estaba la tensión de no saber qué iba a encontrar. Básicamente, quería traer de vuelta esa sensación.

¿Cómo se consigue mantener la tensión y la angustia en un mundo abierto?

Bueno, no fue algo fácil… Se necesita mucho ensayo y error. Hay un buen equilibrio para la ubicación del enemigo, la ubicación de los sucesos y la colocación de cada elemento para obtener una sensación satisfactoria de sentirse sorprendido, ser poderoso y sorprenderse por todo lo que le espera. Además, con la capacidad de explorar libremente lo que te gusta, siempre existe el riesgo de que un jugador simplemente no coincida con los caminos correctos, pero tratamos de planificarlo y, con un poco de suerte, intentamos asegurarnos de que las personas lleguen a lugares que crearán una experiencia memorable.

Pero, después de todo lo dicho y hecho, no hay una fórmula mágica a seguir, así que tienes que ir con tu intuición al enfrentarte a estos niveles.

¿En qué ha contribuido trabajar junto a Bethesda?

Ha sido genial trabar para Bethesda. Nos apoyaron con la idea que teníamos para el juego y estuvieron con nosotros en cada paso para asegurarse de que se realizara.

¿Es divertido trabajar en el género de terror?

Pregunta interesante. No diría que es completamente divertido, ya que tenemos que pensar constantemente, hacer malabares con la satisfacción del juego para mantener el tono, por lo tanto, a veces hay que sacrificar ciertas cosas divertidas porque no encajan con el tono. Pero pensar en ideas, implementarlas y verlas a todas juntas es una experiencia divertida y desafiante. Entonces tal vez, ¡en ese sentido sea indirectamente divertido!

Sin embargo, para material tan serio, el estado de ánimo de desarrollo es bastante jovial, ¡por eso tratamos de ocultar algunas cosas únicas y divertidas en el juego!

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