The Legend of Zelda: Majora's Mask, el reflejo de las 5 fases del duelo

Cuando salió al mercado, todo el mundo estaba de acuerdo, The Legend of Zelda: Majora's Mask era y es uno de los juegos más oscuros y alternativos de la saga. Nintendo decidió cambiar de villano y proponer una mecánica de repetición constante. Con una premisa similar a lo que se ve en la película «Atrapado en el tiempo», el jugador se ve obligado a repetir en un bucle de 3 días para intentar frenar los planes de la demoníaca Máscara de Majora, que quiere estampar una gigantesca y tétrica Luna sobre Términa.

Su mundo y sus personajes construyeron algo único dentro de la franquicia, pero lo que había tras todo ello era algo mucho más psicológico. Toda la historia, las situaciones que se dan y los acontecimientos de los que somos testigos y partícipes son, para muchos, un claro reflejo de las cinco fases del duelo. La teoría construida en 1969 por Elisabeth Kübler-Ross podría haber sido el motor para conseguir que Majora's Mask sea tan diferente al resto de videojuegos de la legendaria franquicia.

Una teoría apuntada por miles de fans de todo el planeta y que, una vez desgranada y analizada cobra un especial sentido. No parece algo casual, ni tan solo una coincidencia tan azarosa. La negación, la ira, la negociación, la depresión y la aceptación son los cinco pilares fundamentales del desarrollo de este Zelda que pudimos jugar en el año 2000 en Nintendo 64 y revisitar en Nintendo 3DS en febrero de 2015. Y os lo vamos a demostrar.

La primera etapa, la negación, tiene su personificación en Ciudad Reloj, o más bien en sus habitantes. A esta fase se la define como el mecanismo de defensa con el que frenamos un shock causado por una pérdida, sin aceptar lo que ha sucedido. Los miembros de esta pequeña aldea se niegan a creer que la Luna va a destrozarlos por completo y, aunque poco a poco la vean más cerca y comiencen a atemorizarse, nunca dejan de reírse de todo aquel que trata de apuntar que hay una peligrosísima amenaza en el cielo.

La cosa no queda ahí, la ira, segunda fase, tiene su representación en la tribu Deku del Bosque Catarata. Al perderse la princesa, todos acusan a un pequeño mono y deciden matarlo por haber sido el último en estar con ella, a pesar de ser inocente. Link pone remedio a esto enfrentándose al guerrero Odolwa, cuiosamente también enfurecido, en el interior del templo. Aquí queda bien claro cómo la desesperación por una pérdida se vuelca por completo en otra persona, hemos pasado de la negación de la villa a la ira de esta tribu del bosque.

El tercer punto del duelo, la negociación, se define como esa esperanza que la persona trata de proyectar para atrasar o incluso intentar revertir la pérdida. El Pico Nevado, o más bien el Goron Darmani, es quien lo representa en el videojuego. Este fantasma trata de volver a la vida para ayudar a sus congéneres, creyendo que hay un remedio mágico para resucitar. La victoria de Link frente a Goht le hace reflexionar y olvidar ese método para dejar que sus antiguos compañeros sigan adelante por su propio pie.

Seguimos avanzando en la trama para alcanzar la penúltima etapa del duelo. La depresión es la fase que llega cuando asumimos que no tiene solución y tratamos de desconectar de todo y de todos. En Zelda: Majora's Mask el ejemplo lo ilustra Lulu, aislada por completo del resto, esta Zora que pertenecía a un grupo musical ha perdido la voz y los ánimos. El protagonista se encarga de hacer que supere esta fase, que vuelva a conectar con el mundo a través de la vida, sus hijos, y de su pasión, la música.

La última fase del duelo, la aceptación, tiene su representación en el Valle Ikana. Esta etapa es la final, la que sucede cuando se acepta lo sucedido y se decide avanzar. En el videojuego, es la que más afecta directamente a Link. Apenas hay máscaras en esta parte, ni tampoco personajes, pero todo gira en torno a cómo debe enfrentarse a la pérdida de su propia identidad, escondida tras tantas caras. El templo a superar obliga a usar imágenes sin vida del mismo personaje, representantes de todas y cada una de las etapas anteriores, a las que tiene que dejar atrás para madurar y crecer.

Y, así, se llega al último punto. El combate final contra Májora está precedido de una sección en la que, si has completado todo, puedes conseguir la Máscara de la Fiera Deidad, que otorga al protagonista mucho más poder y una apariencia de adulto. Una muy buena forma de ejemplificar como, a través de la madurez y el crecimiento, el personaje ha conseguido de despojarse de todo y está listo para enfrentarse a su destino, a salvar a Términa tras haberse salvado a sí mismo y a todos los que ilustraban esa depresión oculta.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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