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Los agujeros de guión más curiosos de los videojuegos

Detrás de la creación de un videojuego hay un fuerte proceso de programación y diseño gráfico, pero también vemos cómo contar historias de manera apropiada es cada vez más importante en esta industria. Así lo atestiguan títulos como Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón o Life is Strange, donde el argumento es absoluto protagonista.

Sin embargo, y como ocurre en la cinematografía, contar historias no es tarea sencilla, especialmente cuando éstas son tan complejas, y sus guionistas pueden incurrir en agujeros de guión, problemas narrativos que dejan algunos cabos sueltos esenciales para estas tramas. Pues bien, en este reportaje analizamos algunos de los más curiosos problemas de guión, que aparecen hasta en las más populares franquicias.

Ghost y las zonas oscuras

Al comienzo de Destiny, Ghost consigue revivirnos de la mismísima muerte para llevar a cabo nuestra esencial tarea junto a los Guardianes. Sin embargo, a lo largo de nuestra aventura encontramos ciertas zonas oscuras de “no reaparición”, en las cuales la muerte es permanente. ¿Qué ha cambiado para el pequeño drone sentiente de manera que no puede revivirnos entonces? No hay justificación alguna al respecto, en uno de los pocos, pero muy graves, fallos narrativos de Destiny.

¿No te quedan Colas de Fénix?

La muerte de Aeris es uno de los momentos más traumáticos de la vida de muchos jugadores veteranos, pero no tendría por qué haber muerto. Especialmente cuando estamos en un mundo en el que la muerte se puede resolver con una Cola de Fénix o un hechizo Lázaro. Entendemos que perder a Aeris es esencial para el argumento, pero no parece encajar con el lore de Final Fantasy VII.

Adiós, Normandía

En el polémico final de Mass Effect 3, en plena batalla contra los Segadores, Shepard consigue activar una capacidad especial de los Relés de Masa que combinará la genética de sintéticos y orgánicos, para así evitar la guerra. El protagonista perece en el intento, pero lo curioso es cómo la tripulación de la Normandía le abandona al mínimo intento, y huyendo de la explosiones de una manera que nos recuerda a las escapatorias en el último minuto de Star Trek. Si esa velocidad era siquiera posible, ¿cómo hemos tenido tantos problemas con los Segadores?

Y Barry dijo: “que se haga la luz”

En Alan Wake, nos vemos atrapados en Bright Falls, un pueblo que está siendo invadido por una misteriosa presencia oscura, la cual podemos evitar si tenemos una fuente de luz. Por supuesto, el juego es una odisea entre cada pila y linterna, pero nuestro agente, Barry, no tiene ese problema. Y es que siempre que aparece está cubierto de luz, ya sea por las luces de Navidad que viste (que nunca se agotan) o por el hecho de que siempre que aparece es sencillísimo iluminar una habitación.

Outlast, o “¡Sal de ahí!”

En este juego, calificado como el más terrorífico de los últimos tiempos, nos ponemos en la piel de un reportero que investiga en un psiquiátrico abandonado. Por supuesto, está repleto de psicópatas y monstruos supernaturales que se quieren hacer mondadientes con nuestros huesos, pero debemos recorrerlo al completo para huir. Es comprensible que, para hacer que el jugador se sienta vulnerable, se limite mucho su capacidad de movimientos, pero habría sido muy fácil que dicho reportero escalara una verja o rompiera una ventana para correr y no mirar atrás. No hace falta ser un atleta para saltar por una ventana si te persigue un asesino lunático supernatural.

Su test de inteligencia es confuso, señor Phelps

A lo largo de L.A. Noire descubrimos que el protagonista, Cole Phelps, es un personaje inteligente y con un pensamiento lógico digno de un joven Sherlock Holmes. Sin embargo, su pobre desarrollo de personaje queda en evidencia cuando se ve involucrado en problemas que podría haber evitado de haber usado el sentido común. Por ejemplo, su intervención con SRF o su aventura amorosa ilícita, ambas destinadas a causarle un daño obvio, pero que no parece poder evitar.

Jack Marston es un fuera de la ley de nacimiento

Tras la muerte de John Marston al final de Red Dead Redemption, uno de los más traumáticos eventos de la historia del videojuego (junto a la muerte de Aeris, por ejemplo), su hijo Jack decide tomar el papel de su padre y vengar su muerte. Sin embargo,  nadie es capaz de explicar cómo en tres años se ha convertido en un pistolero y jinete tan o más habilidoso que su padre, simplemente heredando sus capacidades. Al parecer estamos en un caso en el que ponérselo fácil al jugador es más importante que ser fiel al argumento.

El “último” Metroid

La saga Metroid ha tenido toda clase de entregas desde su origen en 1980, incluyendo un período de especial congestionamiento durante la década de los 2000. Su argumento se basa en cómo el último Metroid, una curiosa criatura extraterrestre, es esencial en el conflicto galáctico que está teniendo lugar. Y el problema es que nuestra querida Samus Aran ya ha acabado con varios de estos “últimos” seres. Esto hace dudar de la estructura cronológica de la franquicia, si es que tiene una.

¿Los Locust siguen a una humana?

En Gears of War 3 acabábamos descubriendo que los Locust, nuestros mortales enemigos extraterrestres, estaban a las órdenes de Myrrah, una humana que se había autoproclamado su líder. ¿Cómo es esto posible, teniendo en cuenta que la genética de la raza Locust les obliga a odiar a los humanos? No podemos ni comenzar a reflexionar sobre las circunstancias en las que Myrrah consigue ponerse al frente de la horda. Todo sea dicho, es una antagonista sólida y bien desarrollada como personaje.

Chincha, que yo tengo Visión de Águila

Puede que la saga Assassin’s Creed sea una de las argumentalmente más desarrolladas de la historia del videojuego, más allá de que muchas de sus teorías estén más o menos “cogidas por los pelos”, por así decirlo. Sin embargo, uno de sus puntos fundamentales  es la Visión de Águila, que permite a los Asesinos ver sus objetivos a través de paredes en un modo que pondría celoso a Batman. No hay explicación alguna para este poder, más allá de que se trata de una potenciación que hace el Animus de una capacidad innata en la línea familiar de Desmond. Habrá que creérselo. 

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