Tomb Raider: Los primeros juegos tuvieron un desarrollo muy complicado

El éxito de los primeros Tomb Raider pasó por un desarrollo de lo más complicado

La nueva versión de Tomb Raider que llegó hace unos años de la mano de Crystal Dynamics y Eidos Interactive ha otorgado un gran éxito a este personaje, que dentro de poco contará con su propio cómic. Sin embargo, lo cierto es que la saga protagonizada por Lara Croft casi siempre ha sido sinónimo de éxito.

Algo que ha destacado Jeremy Heath-Smith, uno de los padres de la saga Tomb Raider a través de una entrevista con Polygon, donde ha explicado los motivos que le llevaron a dar la espalda a la industria de los videojuegos. Según Health-Smith, cofundador del estudio Core Design, así como uno de los máximos dirigentes de Eidos, el desarrollo de esta saga nunca fue fácil.

Todo comenzó con el primer título protagonizado por Lara Croft, que les llevó un gran trabajo a Heath-Smith y a su estudio, y que, al poco de lanzarse en PlayStation, llevó a que Sony exigiera una secuela cuanto antes: “Tom Raider 2 tuvo que escribirse en un plazo de alrededor de un año, lo que nos deja con unos ocho meses de desarrollo. Estuvimos trabajando durante muchísimas horas. Aunque eso no quita la cantidad desorbitada de dinero que obtuvimos.”

Sin embargo, la constante demanda de nuevos títulos en poco tiempo llevó a que los nuevos juegos fueran saliendo con una calidad cada vez más perjudicada. Y con el lanzamiento de la sexta entrega, Angel of Darkness, Eidos tuvo más que suficiente, sobre todo por las malas críticas que obtuvo el juego y por las quejas debido a la cantidad de bugs que presentaba:

Angel of Darkness estuvo a punto de acabar con nosotros. Fue una experiencia que nos cambió la vida y no necesariamente a mejor. Yo estaba básicamente co-dirigiendo Eidos, y todo el mundo tenía un montón de problemas de software porque Sony había decidido cambiar el sistema de desarrollo en el que habíamos estado trabajando por 18 meses. Así que tuvimos que volver a empezar de cero.”

Finalmente, lo que llevaría a Jeremy Heath-Smith a dejar de lado definitivamente la industria de los videojuegos fue, según sus palabras, “el dramático cambio que ha experimentado este negocio. Porque ahora es como enfocarse en la superproducción de una gran película, se necesita una enorme cantidad de presupuesto.”

 

Publicaciones relacionadas

Cerrar