Toru Iwatani creó Pac-Man con la intención de que fuera un juego para mujeres

Pac-Man es una leyenda del videojuego. El popular “Comecocos” llegó a los salones recreativos en el año 1980 y, desde entonces, no ha hecho más que crecer tanto en formas como en éxito. No hay persona que haya jugado a videojuegos y no conozca a la creación del japonés Toru Iwatani, a esta peculiar y comilona pelota amarilla ni a su famoso “waka-waka” (no el de Shakira).

Analizar a este personaje, a las mecánicas del juego en el que nació y el contexto en el que lo hizo es un ejercicio prácticamente obligatorio para cualquier diseñador de videojuegos actual. Cuando Iwatani empezó a pensar en gestar algo con lo que Namco pudiera arrasar en el terreno de los videojuegos; por aquel entonces (finales de los 70) reducido al espectro de los salones arcade, que estaban notando un crecimiento exponencial por todas partes de Estados Unidos; trató de buscar algo que, en lugar de gustar más, gustara a más gente.

El japonés, como confirmaría años más tarde en una charla con Tristan Donovan, autor de “Replay – The History of Video Games“, quiso atraer también a las mujeres de la época. Por aquel entonces, todos los juegos que llegaban a los salones iban totalmente orientados al público masculino, con todas las connotaciones que eso puede suponer. Esto hacía que las féminas no frecuentaran tanto aquellos lugares y, si lo hacían, fueran rara avis. ¿Cómo conseguir atraer también al otro sexo? Cambiando las normas.

Fuera la violencia explícita, aunque no tan fácilmente representable como ahora, dentro una atmósfera distinta. La idea de Iwatani parecía bastante buena, aunque el concepto de partida resultara, cuanto menos curioso. Y es que el nipón, a la hora de pensar en cómo atraer a las mujeres a su juego, pensó en la comida. Efectivamente. En sus declaraciones a Donovan confiesa que “cuando me puse a pensar en qué disfrutan las mujeres, la imagen de verlas comiendo pasteles y postres me vino a la cabeza, así que recurrí a 'comer' como palabra clave”. Lo mejor de esto es que el concepto es algo que afectó tanto a las mecánicas a desarrollar como al propio diseño del protagonista.

Toru Iwatani, en su afán por acercar a las mujeres a los salones arcade y, por tanto, a la parejas. Aumentar la demografía con este juego tenía como principal motor el querer “hacer de los lugares de juego sitios apetecibles para ir en una cita”, y el nipón, junto a su equipo, lo consiguió, vaya que si lo consiguió. No tuvo que recurrir a la inclusión de una figura femenina como protagonista, ni a ninguna trama con la que atraerlas, solo tuvo que cambiar varios elementos que parecían una norma a cumplir a rajatabla, algo que, como hemos mencionado, implicaría tanto a las mecánicas como al diseño.

Y es que el aspecto de Pac-Man corresponde a una de las mayores leyendas urbanas de internet. Cuando Iwatani empezó a buscar información sobre comida, motivado por esa idea de mujeres comiendo, una de las primeras imágenes que encontró fue la de una pizza a la que le faltaba una porción. Su forma, sencilla pero a la vez muy comunicativa, encajaba perfectamente con las necesidades propias de la época en cuestiones de diseño, y es que el hardware estaba mucho más limitado que ahora.

Puede que ahora las cosas sean mucho más distintas que a principios de los 80 en cuestiones de videojuegos y público, pero ya desde entonces han habido desarrolladores buscando la forma de captar a un público más grande y variado con cambios aparentemente sutiles, pero a la vez rompedores. Pac-Man tuvo una acogida regular por parte de la crítica, dado que su intención era la de ser jugado de forma más calmada que exaltada; sin embargo, se convirtió en todo un éxito dentro de los salones recreativos y, más adelante, en las primeras consolas que llegaron al mercado.

De hecho, a día de hoy, es una de las imágenes más representativas de la industria del videojuego. Y todo surgió de una pizza a la que le faltaba un trozo.

 

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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