U-Tad: Asistimos a la primera edición de Es Realidad Virtual

U-Tad: Asistimos a la primera edición de Es Realidad Virtual

Hay muchos mundos, pero están en éste”. Ante nosotros, un sencillo pero profundo eslogan que nos da la bienvenida al Campus Madrid, uno de los edificios pioneros en difusión tecnológica en Madrid. Dentro, nos recibieron toda clase de grandes profesionales, entre los cuales se encontraban los principales responsables de U-Tad, la escuela de formación en tecnología que mayor presencia tiene en el territorio del entretenimiento digital y el desarrollo de profesionales para todas las disciplinas que tengan que ver con las nuevas tecnologías. Ambas instituciones pioneras se reunieron el pasado 9 de junio para dar lugar a Es Realidad Virtual 2016, la primera edición de una convención que reúne a las mayores entidades de este fenómeno en expansión, y que además incluye la presencia de los más importantes dispositivos que actualmente se encuentran en el mercado.

Esta serie de conferencias pretende, más allá de reiterar lo que todos tenemos muy claro, que 2016 es el año en el que la realidad virtual comienza a tenerse verdaderamente en cuenta, que nos demos cuenta de cómo estos dispositivos suponen un nuevo canal, una manera nueva de crear contenido, y, en definitiva, el comienzo de una nueva era en múltiples niveles de la sociedad. En este caso, fueron seis ponentes, a cual más apasionante, y que tenían un claro punto en común: una absoluta pasión por la realidad virtual, o VR.

El primer nombre en subir al escenario de Campus Madrid fue Juan Corro, Director Académico del Área de Ingeniería de U-Tad, que quiso dar una breve introducción al evento, dándonos la bienvenida y definiendo qué supone realmente la realidad virtual. Y es que, más allá de suponer un negocio basado en una serie de gafas compatibles con consolas de videojuegos, o una industria que precisa de formación especial, se trata de una nueva manera de experimentar las historias, una revolución que, para que comprendiéramos en profundidad, situó en dos conocidos ejemplos. Primero, la conocida película El Proyecto de la Bruja de Blair, que sitúa al espectador como uno de esos estudiantes que, mientras graban en un bosque, se encuentran con horrores indescriptibles. Por otro lado, sitúa a los videojuegos, que suponen un salto de esta manera de contar historias, en el sentido de que permiten que experimentemos dichas historias en primera persona, de manera guiada.

Pues bien, la clave de la VR es justo la experiencia que se consigue a la hora de darle al espectador todos los medios para ver la historia, con la mínima intervención posible por parte de un director cuando se trata de que aquel que está en la experiencia la viva como quiera. Esto supone una revolución en todos los aspectos, como puede ser a la hora de solucionar problemas de déficit de atención en educación, como una mota de polvo en un gigantesco espacio que merece la pena explorar.

A continuación tuvimos el privilegio de poder escuchar a José Luis de la Serna, actual presidente de WakeApp Health, una empresa española pionera  en la creación de app relacionadas con la salud. Esta posición no hace justicia a su experiencia en la medicina, que asentó tras casi veinte años como Jefe de la UCI del Hospital Universitario Puerta de Hierro, y otros tantos como responsable del área de salud del diario El Mundo. En este caso, de la Serna destacó cómo un estudiante de medicina cuenta con tres factores a la hora de alcanzar la maestría: sus clases teóricas, la experiencia práctica y el estudio independiente. Pues bien, siendo el segundo el más importante, puede entrar en juego la VR, rompiendo el status quo, y permitiendo que un estudiante experimente situaciones límite desde la seguridad de saber que, si comete un error, no habrá consecuencias fatales para una paciente, pero él lo experimentará de la manera más realista posible.

Así, este ponente situó la realidad virtual y sus aplicaciones a la medicina  como una de las grandes revoluciones en este campo, junto a otras como la imagen funcional (radiografías, resonancias magnéticas), internet como la democratización del conocimiento o el proyecto Genoma. Aplicaciones que no se reducen a la enseñanza, sino que también permiten, por ejemplo, operar de manera remota a un paciente para reducir el tiempo de postoperatorio y el riesgo de muerte del mismo, o crear un mapa virtual de un cerebro infectado con un tumor para que éste deje de ser inoperable por los riesgos que comporta una cirugía tan compleja. Igualmente, se ha demostrado su eficacia en el tratamiento de patologías psíquicas y enfermedades como el síndrome de Parkinson.

Sin embargo, no todo es un camino de rosas, tal y como dejó muy claro de la Serna. Y es que hay un riesgo implícito en esta nueva tecnología por su cercanía a los ojos, que multiplica el riesgo de daños irreversibles causados por las infames radiaciones azules de estas pantallas. De igual manera, nos advierte frente a las posibilidades de adicción de las aplicaciones de ocio que estos dispositivos tienen, especialmente en el público infantil.

La arquitectura fue la siguiente clave de esta serie de ponencias, esta vez de la mano del Fundador y Director de Mi5VR, Nacho Martín. Este experto en diseño arquitectónico (del cual se pueden encontrar muchas obras en Madrid, concretamente en el municipio de Rivas-Vaciamadrid) fundó  Mi5VR para concienciar a la industria de cómo el aspecto más importante de la realidad virtual es, sin duda, el diseño espacial. Y es que cuando, por ejemplo, nos enfundamos un dispositivo Oculus Rift, nos internamos en un nuevo espacio, que debe ser diseñado desde cero para ofrecer una experiencia lo más fiel posible a aquello que buscamos ofrecer. De esta manera, Martín demanda el cargo de “arquitectos VR”, que eviten que espacios como las grandes bibliotecas europeas se vean reducidos a apps de ebooks sin ningún tipo de atractivo visual.

Estos es, si realmente se están solapando el espacio virtual y el real, es necesario que el virtual no carezca de la belleza que podemos encontrar en el real, sino que esté igual de bien creado y diseñado. Y no sólo se trata de interpretar edificios ya existentes o diseñar espacios de compra virtual para empresas, sino de traspasar las fronteras y empezar a ser creativos a este nivel de arquitectura, para lo cual U-Tad está realizando una labor vital en el aspecto docente. Como él mismo dejó muy claro, “En VR, las pirámides están aún por construir”.

A continuación, pudimos ser testigos de primera mano de cómo la realidad virtual, lejos de ser una revolución futura, supone el presente de el mercado y una nueva manera de crear contenidos que no podemos ignorar. Y llegamos a  esta conclusión gracias a Edgar Martín-Blas, CEO de New Horizons VR y un auténtico pionero mundial de la realidad virtual. Lo primero que quiso dejar claro en su ponencia es que más que una serie de gadgets de nueva generación, la VR es un nuevo canal, dentro de una revolución que se ha dado por primera vez desde la invención del cine. Y para defender este argumento, nada cómo observar el éxito comercial que han tenido esta serie de saltos en la comunicación y la tecnología.

La realidad virtual se trata de la primera ocasión en la que nadie ha de “vendernos la moto” para que adquiramos un producto en particular, tal y como demuestra la pirámide de consumo de la VR, que ha tardado menos de un año en crearse frente a los cinco años que suelen tomar el resto de aspectos de la economía comercial. A esto se une el impresionante stock out que se ha dado cada vez que uno de los dispositivos ha salido al mercado, comenzando por Oculus Rift, fruto únicamente de la unión y puesta en práctica de conceptos por parte de Palmer Luckey.

Con esto en mente, Martín-Blas comenzó a hablarnos de su historia, y de cómo ha llegado a donde está desde que compró el kit de desarrollador de Oculus Rift “para jugar a Doom”. De lo primero que se dio cuenta es de esta transformación del canal, que juega con áreas del cerebro en las que nadie más puede intervenir. Es entonces cuando pasó a crear contenido, sólo para llegar a la conclusión de que no había pautas al respecto. Improvisando, crea Time Travelers, su primer proyecto, que es un absoluto éxito en la tienda de Oculus, precisamente por la falta de contenidos creados. Así comienza una revolución, de manera que es el responsable, junto a sus compañeros en New Horizons, de organizar eventos en España que superan con creces en volumen de dispositivos a los que la propia Oculus organiza en Estados Unidos.

Así, después de 11 meses en los que la compañía ha sido responsable de proyectos como un documental VR en Fukushima que pudimos ver en El País, o el primer viaje de 360º a bordo de un Fórmula 1, New Horizons VR consiguió facturar 1 millón de euros con una inversión cero, y lo que es más importante, con la libertad que supone no deber dinero a nadie. El siguiente paso es que los interesados en esta revolución se formen en la creación de contenidos con plataformas como Unity, y se preparen para la ola que se avecina, que supondrá, sin duda alguna, un cambio de era como no hemos visto. Para finalizar, Martín-Blas mencionó Magic Leap, la revolucionaría tecnología "holográfica" que aún se encuentra envuelta en el mayor de los secretos, pero que en Estados Unidos ya ha recibido inversiones por valor de 2.500 millones de dólares.

Mientras intentábamos recuperarnos tras darnos cuenta de que la realidad virtual ha hecho que los procesos de evolución tecnológica se acorten drásticamente, creando un mercado totalmente nuevo, llegó el momento de hablar de videojuegos. Y es que subió al escenario del Campus Madrid nada menos que Javier García-Lájara, Director del departamento 3D en FutureLighthouse y pionero de los videojuegos en España gracias a su intervención en la saga Commandos. Pues bien, este experto en VR de videojuegos secundó lo ya establecido: no existen estándares para trabajar con esta tecnología, que no supone un cambio de industria, sino la posibilidad de acercamiento a unos conceptos que parecían inaccesibles e imposibles hace 30 años, cuando se empezó a hablar de realidad virtual. Actualmente, muchos desarrolladores intentan pulir la experiencia en videojuegos, encontrando soluciones a problemas como los mareos, la manera de moverse sin un amplio espacio real ni sensores externos (como aquellos con los que cuenta HTC Vive) o la física de colisiones, a la que permanecemos ajenos por movernos en un espacio sin límites más allá de las paredes físicas.

A esta falta de estándares se une la acentuación de los problemas de rendimiento. Y es que la realidad virtual debe renderizar a 360º en cada ojo, multiplicando de manera exponencial la resolución, y por tanto los costes de procesamiento gráfico, y haciendo que los fabricantes de hardware se adapten rápidamente, como podemos ver con PlayStation 4 Neo o la aún por confirmar Xbox One Scorpio. Asimismo, la VR no sólo permite desarrollar videojuegos dedicados, sino también recrear títulos clásicos, darle uso en parques temáticos o, por ejemplo, ser espectador de E-Sports internándonos aún más en la acción. Para terminar su ponencia, García-Lájara aclaró que el motivo de los mareos con los diferentes dispositivos se basan en que los frames por segundo sean menores a la tasa de refresco de dicho framerate, no a que el movimiento sea diferente a nuestra posición espacial, un error habitual desde el origen de esta revolución.

Para terminar esta apasionante serie de conferencias y clausurar esta primera edición de Es Realidad Virtual, se presentó ante nosotros Laura Raya, Responsable de Postgrado, Directora del Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación y Directora del Programa Experto en Desarrollo para Realidad Virtual y Aumentada en U-Tad, esto es, una auténtica entidad en la formación de nuevas tecnologías. Tal y como quiso defender, “la realidad virtual es la carrera del futuro”, y ya no es suficiente con la experimentación y la autoformación, que no pueden conseguir sino hacer que nos frustremos y perdamos el tiempo. Para evitarlo. U-Tad ofrece toda clase de cursos formativos especializados, para que los auténticos entusiastas de la VR puedan formarse apropiadamente y unirse a una revolución que, según estimaciones, habrá vendido 40 millones de dispositivos en 2020, y habrá facturado 80.000 millones de dólares sólo en hardware 5 años después. De hecho, a día de hoy ya hay cientos de puestos de trabajo, literalmente, para los que se precisan profesionales en realidad virtual, y nada como matricularse en U-Tad para dar el primer paso a la hora de coger esta ola. Puedes consultar sus diferentes opciones formativas a través de este enlace.

Sin embargo, éste no fue el fin de la realidad virtual en Campus Madrid, pues acto seguido tuvimos la exclusiva oportunidad de probar los diferentes dispositivos de realidad virtual que actualmente se encuentran dominando el panorama tecnológico, y particularmente de videojuegos. Estos incluye a Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR y Samsung VR, dentro de los cuales pudimos introducirnos en increíbles mundos virtuales, tanto distribuidos como demos por sus compañías desarrolladoras como creados por los estudiantes de U-Tad a modo de trabajos de fin de máster. La experiencia fue indescriptible, y nos permitió darle una conclusión más que apropiada a todo lo que pudimos oír a lo largo de la experiencia Es Realidad Virtual 2016, que esperamos podamos repetir en los años venideros.

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