U-tad: El arte de diseñar videojuegos

U-tad: El arte de diseñar videojuegos

El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) celebró recientemente Game Design, una jornada dedicada al diseño de videojuegos con una sala repleta de alumnos ávidos de aprender los entresijos de la profesión de desarrollador. Y para ello contaron con la ponencia de un miembro del equipo de Life is Strange que desengranó el proceso de construcción de la narrativa de un videojuego y concretamente cómo se llevó a cabo en el proyecto de Square Enix.

Tras repasar brevemente la historia de las aventuras gráficas donde nos encontramos títulos como Adventure Land en los años 80 o con el boom que supuso la década de los 90 con Day of the Tentacle, Phantasmagoria o Grim Fandango, entre otros, Alejandro Arque, game designer de Square Enix, recordó que el género volvió con fuerza después de años de ausencia con videojuegos de la talla de Bioshock, Undertale, Ethan Cartes y por supuesto Life is Strange. Partiendo de esa base, Arque hizo especial hincapié en la importancia de la historia por encima del gameplay en este tipo de género, sobre todo si se trata de un título episódico. 

Para ello, hay que tener en cuenta los tiempos. La preproducción es la clave y cualquier paso en falso en ese proceso puede dejarlo fuera. “Es difícil crear contenido de calidad respecto al primer episodio”, explicó Arque que también aseguró que “ese primer capítulo marca la calidad del resto”. Esta es una de las bases para desarrollar un proyecto narrativo, pero no quiso pasar por alto la importancia de mantener la comunidad de jugadores y tomar el feedback como herramienta en el proceso. En ese sentido, contó cómo cambiaron en Life is Strange la aparición de uno de sus personajes (Kate), porque tuvo buena acogida. Hay que conseguir que sea una experiencia completa y evitar los cliffhangers, así como mantener un pacing interesante, para que el jugador tenga ganas de volver “cuando deje el mando en la mesa”. 

Por ello es vital decidir para qué plataforma se desarrolla la historia y qué tipo de género narrativo tenemos entre las manos (point and click, scape the room, puzzle adventure, etc). Life is Strange es un híbrido cuya idea original era hacer 5 episodios de 2 horas.

El siguiente paso en esta producción consiste en la elaboración de una biografía detallada de los personajes protagonistas sin olvidar responder a cómo reacciona cada uno a la premisa que el desarrollador ha marcado o cómo interactúan entre ellos. En el caso de Life is Strange la premisa era “¿Qué significa ser adulto?” y cada personaje lo interpreta de una manera distinta. Este laborioso documento es muy importante para contar la historia y en algunos casos lleva bastante tiempo (sólo la biografía de Chloe ocupó tres páginas).

Este mismo proceso hay que llevarlo a cabo con los demás personajes y Arque destacó que “todo lo que está en nuestra cabeza hay que ponerlo por escrito para que los diseñadores puedan crear los entornos con la máxima información posible”. Aquí aparece el concepto de Enviromental Storytelling, que ayuda a conocer el estado de ánimo de los personajes como mostró en un ejemplo. La habitación de Kate en un principio es oscura porque lo está pasando mal, pero según avanza la historia, más adelante se verá con más luminosidad. Es decir, los entornos ayudan a conocer más profundamente a los personajes, reforzando la historia principal y secundaria.

Tras hablar de las escenas, es momento de pasar al gameplay, que nunca debe ser un obstáculo para el jugador. Hay que usar los puzles de forma inteligente para que los jugadores no se queden atascados y abandonen el juego. Para evitar esto, hay sistemas de pistas que ayudan a resolverlos. En ese aspecto nos encontramos en Life is Strange diálogos muy elaborados como el de Max, Chloe y Max, que llevó un mes de trabajo. 

Para finalizar Arque explicó en qué consiste la plataforma Collective, que ayuda a los estudios independientes para conseguir financiación a través de crowfunding y de los que llevan ya 8 proyectos con más de 800.000 dólares recaudados. 

Fue el turno de Alberto Moreno, profesor en la U-tad, cuya ponencia fue muy práctica para los alumnos que estaban presentes a la hora de aventurarse a sacar un proyecto al mercado. El 11 de enero de 2011 publicó Zack Zero para PS3, pero no obtuvo la acogida esperada principalmente por no darle visibilidad antes de lanzarlo. Por ello, Moreno destacó la importancia del marketing antes de su lanzamiento incluso más que después de ello. El proceso previo fue toda una odisea con matices muy interesantes que no pudimos pasar por alto. Sony les proporcionó los kits de desarrollo a un precio de alquiler, como viene siendo habitual, y conseguir la calificación por edades a cuatro entidades bien conocidas por todos como PEGI o ESRB. Este proceso no es gratuito y muchas veces se demora en el tiempo. Además hay que testar el juego para presentarlo a Sony en óptimas condiciones. Para ello contrataron a una empresa especializada en testeo, pero cuando se presentó a Sony que lo testó en un período de 7-10 días para buscar errores y lo rechazó por dos errores graves que no detectó la empresa

Tras repetir el proceso y subsanar estos fallos, era momento de facilitar el material gráfico a Sony, es decir banners, iconos y los textos con las descripciones del juego en varios idiomas, y decidir el precio de salida. En este aspecto Sony recomienda a los estudios un precio concreto, pero finalmente decidieron sacarlo a 12,99 euros. Tras su lanzamiento descubrieron lo fundamental que es el marketing anticipado, que describió como el mayor error en este proyecto, pero Crocodrile Entertainment pecó de principiante según explicó Alberto Moreno. En ese aspecto, la visibilidad también pasa por los medios de comunicación en el que destacó la importancia de llevarlo personalmente con los periodistas, darles todo mascado con kits de prensa incluidos. 

Tras el lanzamiento, la suerte estaba echada y los posibles errores determinarían el éxito o no del proyecto. Tuvo críticas de todos los colores, pero los medios europeos de relevancia no aprobaron el juego. Pese a ello, Moreno no cree que esto determinara las ventas, ya que el juego incluso se alzó con varios premios y tampoco se vio reflejado. “Si un juego está en consola y no se conoce, es malo”, explicó

Con su lanzamiento en Steam, Crocodrile Entertaiment fue a la feria de Brighton en 2012, donde coincidió casualmente con el lanzamiento de Greenlight por parte de Valve. En este tipo de ferias con acceso directo a los jugadores se dieron cuenta de que el error fue inicial, puesto que la gente que lo probaba les gustó y preguntaban cuándo salía al mercado mientras que Zack Zero llevaba ya tiempo en la consola. No obstante, Moreno describe esa experiencia como unas de las mejores y más satisfactorias que han tenido, “ver cómo juegan a tu juego”. Tuvieron experiencia negativa con Crimson Cow, que les lanzó el videojuego en formato físico en Alemania, pero les cambiaron las carátulas y acordaron 3.000 copias garantizadas que más tarde no se pudo comprobar realmente todo lo vendido. Por el contrario, Game se volcó con la promoción del videojuego tanto en su web como en las tiendas físicas y esto consiguió que Zack Zero fuera el juego más vendido en otoño de 2012.

Para concluir las jornadas organizaron una mesa redonda bajo el lema “Pensar en videojuegos” y participaron Alfredo González-Barros, profesor de diseño de U-Tad; Alfonso Cuadrado, profesor de la Universidad Rey Juan Carlos; Víctor Navarro, profesor del Centro de Enseñanza Superior Alberta Giménez (CESAG, Universidad Pontificia Comillas); Antonio José Planells, profesor de Tecnocampus; y José María Font, coordinador del grado de Ingeniería de U-Tad y especializado en inteligencia artificial.

Desde el punto de vista académico, los expertos en este debate pusieron varios puntos interesantes como la necesidad de los Games Studies, algo que otros centros europeos llevan ventaja a España. Font reclamó que científicos y humanistas tienen que coexistir en el mundo real y entenderse. Del mismo modo, todos incidieron en considerar los videojuegos como parte de la cultura y desestigmatizar el sector. Y sólo de esta forma se conseguirá poner al videojuego en el lugar que le corresponde, teniendo en cuenta cómo se recibe actualmente en nuestra sociedad, según planteó Aguado. A esto aportó Navarro que ésta es la cultura de lo útil y por ello el entretenimiento no es valorado y se considera algo inútil, pero “lo inútil nos hace humanos”. Al respecto, opinó que es importante que “lo desapasionemos porque la cultura cuando está sólo en manos de los fans es pasión, por tanto, tenemos que tener distancia crítica”.

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.

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