Cuadernos de formación U-tad: El futuro del videojuego español busca su sitio en el Company Day

Ellos son el futuro y el Company Day es su oportunidad para entrar en la industria.

Blackstorm

Como cada año, los alumnos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) tienen la oportunidad de abrirse paso en el mercado laboral. Se celebró el Company Day 2019, una jornada que pone en contacto a estudiantes y las empresas más punteras del sector de los videojuegos que buscan perfiles específicos. Pero llegar hasta aquí no ha sido fácil.

Después de 8 largos meses, los alumnos de los másteres de Diseño, Arte y Programación de videojuegos han presentado sus proyectos, que previamente pudimos probar en Madrid Games Week. Para muchos es su carta de presentación, así que han dedicado muchas horas a estos tres proyectos que son candidatos a los Premios PlayStation Talents. Y esto es una nueva prueba del talento que sale reforzado de U-tad gracias a una metodología centrada en el esfuerzo y la constancia.

El método U-tad consiste en replicar los procesos que hacen en cualquier estudio de desarrollo en todas sus áreas: arte, diseño y programación. Los alumnos pasan por un proceso creativo en los cuales ofrecen una serie de ideas para luego centrarse en el desarrollo de una de ellas. Todo supervisado por el productor académico Daniel Pastor, de esta forma consiguen resultados a base de trabajo y gracias a esta formación se les abre muchas puertas cuando finalizan sus estudios. En esta edición de Company Day se inscribieron 65 empresas del sector y se realizaron 283 entrevistas de trabajo, más del doble que el año anterior.

Esta jornada estuvo llena, pero no sólo de gente, de ilusión y perspectivas de futuro para muchos alumnos. Antes de estos encuentros con empresas de la talla de King, Ubisoft, MercurySteam o Electronic Arts, los alumnos pudieron enseñar sus proyectos que dejaron impresionados a sus asistentes. No sólo por el apartado gráfico de todos ellos, sino por la concepción y el diseño de cada uno. Pero previamente conocimos otros dos videojuegos que están desarrollando dos estudiantes de Grado.

Crear mundos para los jugadores

El primero se llama Taurus VR, un “matamarcianos” con vista en tercera persona donde hay que utilizar el cuerpo para mover la nave. Su creador es Jaime Núñez que ha estudiado el grado de Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en U-tad. “Siempre he querido crear mundos”, explicó. Así que decidió fundar el estudio Nusakan Studio, donde hace las veces de diseñador creativo y cuyo primer proyecto es esta experiencia de realidad virtual inspirada en la mentalidad retro. «Tiene mecánicas muy simples ya que cuanto más complicado sea, es más fácil que aparezcan fallos”, reconoció.

Lo define como un juego rápido con mucha adrenalina, en el que han aprovechado «una mecánica super inmersiva, pero que no marea». El juego ya tiene 4 mundos diferentes representados por el bosque, desierto, asteroides y un carguero, donde han conseguido una base muy buena de arte. Núñez destaca que «cada elemento vive allí por una razón», así que no hay nada puesto por casualidad. Tienen en mente muchas más ideas como nuevos enemigos que formen parte de cada mundo hostil, pero ya tienen implementadas 9 naves diferentes y un modo infinito que completa la experiencia de juego.

Cogió el testigo Jesús Sánchez que está al frente del Proyecto RD, el nombre provisional del juego que está desarrollando desde el pasado enero. Se trata de un juego de acción en tercera persona y pretende ser el primer videojuego de terror al que un niño pueda enfrentarse. El protagonista es un niño que está en una casa llena de niveles y enemigos. Hay un sistema de aliados y enemigos, que son imprescindibles para seguir avanzando. El sistema de combate es convencional, sin embargo los jefes cambian esta mecánica principal. Los jefes de cada escenario pierden la barra de vida y adoptan un «sistema de bravura», como denominó Sánchez.

Esta idea tan original consiste en que el juego detecte la forma de jugar del usuario. De esta manera, el jugador será premiado si le planta cara al jefe y penalizado eliminando habilidades si el juego detecta pasividad en el combate. Cada nivel podemos encontrarnos con mecánicas únicas como el uso de armas en primera persona o espadas en tercera, pero el jugador podrá explorar zonas interactivas para recoger objetos que necesitará en un futuro.

El reto online

Fue el momento de los proyectos de postgrado. Este tiempo han aprendido no sólo a comunicarse y desarrollar las distintas áreas, sino a vender su producto en ferias y otros eventos como el Company Day. Por primera vez en U-tad se atrevían a desarrollar un cooperativo online con las dificultades que eso conlleva. Blackstorm es uno de los proyectos más ambiciosos que ha salido de U-tad, donde tomaron como referencias visuales juegos como Fortnite o Sea of Thieves. Lost Criteria Studios son los creadores de este battle royale cooperativo online en tercera persona ambientado en el espacio. En este juego de piratas compiten dos equipos de 3 personas cada uno para destruir el barco del rival. Y toda esta estética les generó retos a los que jamás pensaron tener que enfrentarse.

Blackstorm

Debilidades que tenían que convertir en fortalezas. Y así lo hicieron. Según cuenta Jorge Gómez, game designer, «uno de los retos fue ponerse de acuerdo, dejar egos personales» y ponerse a remar en el mismo sentido. Cuando la idea ya estaba definida, el trabajo fue más fluido, no sin algún tropiezo. Se basaron en el Planeta del Tesoro para diseñar el entorno y los barcos, pero las velas convencionales provocaban problemas en la jugabilidad y visibilidad de los jugadores. Así que finalmente los barcos tienen velas laterales con un toque futurista y tecnológico con remaches de piezas de metal que hablan de la vida que ha tenido el navío.

La dimensión del escenario también tenía que hablar por sí sólo con elementos que contasen historias. Blackstorm tiene varias zonas diferenciadas que evocan a la mitología pirata y las profundidades del mar como el Kraken o el cinturón de asteroides con cristales que recuerdan a los arrecifes de coral. Esto también buscaba mejorar la orientación de los jugadores para que se guiaran de manera visual. Todo está enlazado con la jugabilidad que quiere divertir a cualquier tipo de jugador mediante la cooperación y un montón de mecánicas diferentes. Desde el sistema de combate hasta ganchos para abordar barcos o bombas para sabotear el núcleo del mismo. Por último, uno de sus programadores explicó la dificultad añadida del online para que todos los dispositivos recibieran la misma información. Es decir, el núcleo de todo esto que permite que los actores vean los cambios en cualquier estancia del juego sin llegar a colapsar el servidor con demasiada información.

Narrativa sin diálogos

El segundo proyecto de postgrado no se quedó atrás. Su idea narrativa bebía de juegos como The Last of Us en el aspecto jugable y esos son palabras mayores. Lo han llamado A Rising Bond, un juego en tercera persona con toques de supervivencia y sigilo que nos pone en la piel de una víctima de guerra y no un héroe como es lo habitual. Pero lo mejor llega al final del prólogo, donde conocemos a una niña llamada Erika que será la pieza fundamental para desarrollar esta aventura sin diálogos. Y esa fue precisamente una de las dificultades a las que hicieron frente desde Inbreak Studios. El entorno tenía que hablar mientras el protagonista establece un vínculo emocional con Erika para proporcionarle ventajas como un inventario mayor.

Captura de A Rising Bond

El equipo decidió introducir la inspección de objetos que incentivaran la exploración y de paso hablasen de la crudeza de la guerra, la enfermedad o la miseria. Pero el mayor tiempo tendremos que utilizar el sigilo porque Álex, el protagonista, no puede enfrentarse a los hombres armados. En cambio, hay otro tipo de enemigos que son los Raiders o saqueadores, personas que son una amenaza para Álex y Erika y contra los que se puede luchar cuerpo a cuerpo mediante Quick Time Events. El resto del tiempo hay que explorar, recoger recursos para lidiar con el frío o el hambre. Al principio este aspecto no era tan satisfactorio, así que implementaron el crafteo para que, con la combinación de recursos, el jugador consiguiera mejoras sustanciales.

Más adelante la interacción con Erika será mayor y tomará como referencia La Vida es Bella, película de Roberto Benigni. En ese caso se quiere mantener la inocencia de la niña, que Erika entienda que es un juego mientras Alex se esfuerza por edulcorar la guerra. A Rising Bond ha necesitado crear una ambientación a la altura que transmita todas esas sensaciones de inseguridad, frío o decadencia sin necesidad de hablar. «Crear una ciudad entera ha sido un reto titánico y lo hemos hecho de manera modular», explicó Sergio, diseñador. De esta forma podían trabajar más rápido mientras reciclaban texturas y otros elementos. Y esto no fue todo porque mientras tanto tenían que evitar que Erika fuera un obstáculo, en vez de una ayuda. Este personaje puede alertar a los enemigos y por eso hay que evitar que cause un Game Over inesperado que arruine la experiencia de juego.

Gamberro y divertido

Finalmente, los chicos de Golden Coconut Studios presentaron Tiki Adventures, un juego party game para hasta 4 jugadores que implica la cooperación entre amigos. Su principal mecánica es la base del juego protagonizado por unas criaturas llamadas Tikis con distintas habilidades. Hay un total de 4 personajes distintos, pero todos tienen un movimiento en común: el Tótem. Esto quiere decir que pueden ponerse unos encima de otros para alcanzar sitios altos o lanzar al compañero. El escenario es una isla tropical dividida por fases que alternan el combate con hordas de enemigos y la resolución de puzles.

Tiki Adventures

Tiki Adventures destaca por la libertad que tienen los jugadores de hacer lo que quieran tan sólo con coger el mando. Tiene mecánicas muy sencillas y satisfactorias que busca la interacción de los jugadores de manera constante. Al final del nivel se encuentra el boss para el que hay que coordinarse si quieren derrotarle. «Queríamos que el lanzamiento fuera simple para que los jugadores sin tener ni idea del juego supieran manejarse», recalcó Iñigo de la Haba, diseñador del juego. Y en esta línea de buenrollismo necesitaban tener un escenario colorista y que llamara la atención.

Asimismo reconocen que ha habido un salto enorme en el arte del juego, donde se ha trabajado especialmente con el entorno, la iluminación y el aspecto de los personajes. Los enemigos también cambiaron con el tiempo y ahora tienen mayor personalidad. Todos tienen comportamientos distintos para sorprender a los jugadores, mientras planean un combo de habilidades que tenga «recompensa visual». Esto significa que la reacción de los Tikis tenía que ser muy satisfactoria para los jugadores porque era la base de Tiki Adventures. Por otro lado, tuvieron que cambiar la cámara porque es un elemento muy importante que no tenía que entorpecer a ninguno de los 4 jugadores en cooperativo local.

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.

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