Until Dawn: Entrevista a Will Byles, director ejecutivo del juego

Until Dawn: Entrevista a Will Byles, director ejecutivo del juego
 
Will Byles, director ejecutivo de Until Dawn, visitó Madrid el pasado día 20 para la presentación del videojuego y concedió una entrevista exclusiva a Alfabetajuega, al igual que uno de sus guionistas, Graham Reznick, que puedes leer aquí.
 
¿Cómo ha sido la evolución del videojuego y cómo ha sido el paso a PlayStation 4? ¿Se ha tenido que desechar mucho trabajo?
 
El juego estaba casi hecho en 2012 y fuimos a Gamescom con el proyecto conjunto con PlayStation Move y estaba enfocado a un público más joven, era menos sangriento y visual. Nos dimos cuenta que el público estaba pidiendo ir más allá, entonces comprobamos el éxito de Heavy Rain y nos encajó, incluso para cambiar la edad y hacer una historia más terrorífica. Usamos la base de PS3, pero tuvimos que escribir de nuevo el guion, hacer un casting largo y como no había el mismo nivel de gráficos, antes había muchos más diálogos, pero ahora con las emociones multicapas eso ha quedado más sutil. 
 
¿Hubo algún tipo de censura durante el proceso de creación, algún fragmento que se descartara por lo fuerte del contenido?
 
Nada fue censurado desde fuera sino internamente por nosotros. No fue tanto una censura, no recuerdo exactamente el momento pero en Japón, por ejemplo, en vez de ver la sangre pasa a negro. También estábamos preocupado por lo que dirían en Alemania pero al final no habría ningún problema. Pero sí, hubo algunos momentos que eran tan bestias, que hasta nosotros pensamos que el jugador se iba a reir. 
 
Jugando la demo nos surge la pregunta: ¿Se va a poder elegir solo entre dos opciones, o habrá más posibilidades en algún momento del videojuego?
 
Ese tema es interesante porque se barajó el utilizar más variables, pero al final se descartó porque comprobamos que restaba tensión, había quedarle más tiempo al jugador y no funcionaba como queríamos.
Siempre va a haber tres opciones, no dos. Las seleccionables y la ausencia de actuación. El jugador puede decir no hacer nada y surtirá efecto. Con las conversaciones pasó igual, había muchas variantes, pero al final era un caos y bastante poco efectivo. Nosotros mismos nos limitamos a dos para crear un ritmo y que no decayese.

Con tantas variables, la labor de testeo habrá sido muy complicada, ¿no?
 
Claro, ha sido de lo más complicado. Teníamos máquinas que por libre iban jugando al videojuego por los diferentes caminos posibles, comprobando que todo seguía su curso y que no había ningún conflicto en la jugabilidad. También hicimos pruebas del nivel de temor con jugadores escogidos al azar, y medimos sus pulsaciones para ver si, efectivamente, los momentos causaban el efecto deseado.
 
¿Han pensado en algún momento en hacer una segunda parte o una saga con otra localización y personajes?
 
Sí, nosotros lo pensamos, pero nos atascamos porque no sabemos con qué personajes se va a llegar al final de Until Dawn, eso nadie lo sabe (se ríe). Alguna vez pensamos con otros personajes totalmente distintos y sí, la idea está ahí. Con los medios que tenemos se puede hacer algo muy bueno e ideas hay, pero todavía no sabemos cómo va a funcionar el presente. Puede ser que el público lo acoja bien, o que no interese para nada. Lo decidiremos según esta experiencia, pero desde luego este formato se puede aplicar a juegos de aventura e incluso de romance, aunque creo que el terror es el que mejor le va.
 
¿Ha habido influencia de Beyond Two Souls y Heavy Rain a la hora de hacer Until Dawn?
 
Claro, ellos han sido los pioneros en juegos interactivos de este tipo y que ha utilizado el aspecto cinematográfico, la iluminación y las emociones. Estamos en deuda con ellos y queremos llevarlo al siguiente nivel. Ellos han creado un público que anteriormente no existía como tal y nosotros estamos construyendo sobre ello. Es difícil saber cómo se va a recibir hasta que el público no nos lo diga.
 
¿Cómo ha sido el rodaje con los actores?
 
La captura de movimiento la dividimos en dos partes, la de la cara y la del cuerpo. La primera fue fundamental porque había tantas emociones que lo necesitábamos de verdad. Fue bastante para rodar con los actores. No sé exactamente el tiempo que se destinó, pero entre todos los actores yo creo que estuvieron alrededor de 60 días y fueron muy largos. Cuando tienes los actores con los que contábamos, todo se hace más sencillo, porque son grandes.  Había hasta 10.000 páginas de guion, una locura. El realismo de las expresiones es muy realista, hasta los labios se quedan pegados antes de abrirse del todo, y tú puedes controlar eso en todo momento.
 
¿Se ha barajado en algún momento la opción multijugador?
 
Claro que lo hicimos pero es muy difícil. Precisamente porque todos tomando decisiones a la vez era una locura y no funcionaba. También pensamos en partir la pantalla en dos pero era inabarcable, porque todos influirían y los caminos serían incompatibles. Lo que sí se puede hacer es ver que otras decisiones han tomado otros jugadores y compartirlo todo socialmente.  Pero sí, estamos pensando en el futuro hacer un multijugador, lo que pasa que eso sería llevarlo a otro nivel, si el guion ya es largo, sería infinitamente más.
 
¿Si tuviera que escoger una película de terror favorita para hacer un juego sobre ella, cuál sería?
 
Me gustan muchas, pero me quedaría con Posesión Infernal.

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