Varias formas en las que los desarrolladores engañan a los jugadores

Varias formas en las que los desarrolladores engañan a los jugadores

¿Te ha pasado alguna vez comenzar un juego y darte cuenta de que se te da muy bien? Puede que sea talento natural, o puede que sus desarrolladores estén jugando con tu mente. Los juegos también tienen sus propios trucos para ejercer de gancho a ojos de los jugadores y que les sigas prestando tu atención todo el tiempo posible, y algunos de sus responsables han confesado cuáles han llevado a cabo.

Ha sido en Twitter y a instancias de un mensaje de Jennifer Scheurle, diseñadora de Earthlight para Opaque Space. Scheurle ha pedido a los desarrolladores que le dieran ejemplos de “mecánicas brillantes escondidas a ojos del jugador para desencadenar ciertos sentimientos”. Es decir, pequeñas tretas no evidentes pero que hacen mella en el ánimo y la experiencia que el jugador está sintiendo a los mandos del juego.

Su llamada ha sido respondida por varios desarrolladores que han procedido a contar algunas de las maniobras que han usado y se ha convertido en una riada de curiosidades. Por ejemplo, en Surgeon Simulator hicieron que el juego pudiera llamarte a tu móvil para darle un plus de interés. En Red Faction: Guerrilla, en niveles bajos de alerta, los enemigos lejanos te ven, pero solo los cercanos te disparan. En Half-Life, cuando te enfrentabas a dos enemigos a la vez, solo uno de los dos atacaba. Y en Dark Souls 3, sus jefes tienen una sincronía con la música que suena de fondo que solo rompe el jefe final.

 

In Surgeon Simulator we hid many features to incite curiosity: for instance, if you dial your real phone number in the game, it calls you.

— Henrique Olifiers (@Olifiers) 3 de septiembre de 2017

Red Faction: Guerrilla
At low alert levels only the nearest few enemies actually fire bullets at you, though further enemies will take note.

— Dana Fried (@leftoblique) 1 de septiembre de 2017

HL1 – if facing more than two enemies, only two would actually attack. The rest would run to random locations and bark lies e.g. «flanking»

— Tom Forsyth (@tom_forsyth) 1 de septiembre de 2017

Dark Souls 3 bosses follow a specific time signature along with the music for their attacks, the hardest boss in the game breaks this flow.

— Sean Likes Bees (@OxyOxspring) 1 de septiembre de 2017

 

Hay más. Hay un término en los juegos de plataformas denominado “coyote time” durante el que el jugador salta de un borde demasiado tarde, lo que tendría que hacer que cayera al vacío, pero durante el cuál el salto aún funciona para poder afinar más. En Luftrausers, los primeros enemigos fallan sus disparos adrede para que creas que se te da bien esquivar. Con Gears of War, sus desarrolladores se dieron cuenta de que los jugadores no jugaban una segunda partida en multijugador si no se anotaban alguna muerte en la primera, por lo que les daban alguna ventaja en ésta. En System Shock, la última bala hacía daño doble. Y por último, en Tierra-Media: Sombras de Mordor, se les restituía la salud poco a poco a los Uruk-Hai durante los duelos para que el combate durara más.

 

We have a term called «coyote time» for when the player walks off a platformer ledge and presses jump too late, but the jump still works

— Chevy Ray (@ChevyRay) 1 de septiembre de 2017

First few LUFTRAUSERS enemies deliberately miss you to give you the feeling of being really good at dodging.

— Rami Ismail (@tha_rami) 1 de septiembre de 2017

So we started you off with some major advantages (like additional damage bonuses) that tapered off with your first few kills.

— Lee Perry Yo! (@MrLeePerry) 2 de septiembre de 2017

In System Shock we made your last bullet do double damage, similar trick to the last bit of health thing.

— Rob Xemu Fermier (@xemu) 1 de septiembre de 2017

Extending the taunts/cheering intros for Duels/Riots, instead of extending it during combat. Seeing an Uruk's health get refilled…

— Rick Lesley (@Rick_Lesley) 2 de septiembre de 2017

 

¿Te diste cuenta de alguno de estos trucos?

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