Videojuegos diseñados para burlarse del jugador

Videojuegos diseñados para burlarse del jugador

El desarrollo de un videojuego es tan largo y tortuoso que, de vez en cuando, los encargados del proyecto deciden introducir elementos en sus títulos con el objetivo de que los jugadores tengan que buscarlos o directamente que aparezcan en el transcurso normal de la obra con el único fin de burlarse de nosotros (de buen rollo, eso sí). Y eso es precisamente de lo que queremos hablarte hoy en nuestro nuevo artículo.

Lo que encontrarás tras este texto es un listado de videojuegos que los propios desarrolladores diseñaron para reírse de nosotros, asustarnos sin motivo o hacernos quedar mal, aunque no haya nadie a nuestro alrededor. Sin más dilación te dejamos con algunas propuestas y, como siempre, te invitamos a que nos dejes las tuyas propias en la caja de comentarios si recuerdas algo parecido que te haya sucedido en un videojuego.

Batman: Arkham Asylum

El videojuego de Rocksteady es una de las mejores adaptaciones de superhéroes que se haya hecho el mundo del ocio electrónico, pero guardaba para nosotros una desagradable sorpresa. En un momento concreto de la aventura la imagen empezaba a pixelarse y el sonido no auguraba nada bueno. Muchos creyeron que su tarjeta gráfica se había roto, pero todo formaba parte del plan del malévolo Joker.

Shenmue II

Los Quick Time Events (o pulsar un botón determinado en el momento justo) eran una mecánica fundamental en la saga Shenmue. En la primera entrega lo hacíamos tan a menudo que al final nos acababa saliendo solo. Por eso fue tan cruel que los desarrolladores nos pidieran pulsar repetidamente la A en Shenmue II en la escena del barbero sabiendo bien que por mucho que pulsásemos no lo conseguiríamos.

Metal Gear Solid

La batalla contra Psycho Mantis es probablemente uno de los mejores enfrentamientos contra jefes de toda la historia de los videojuegos. ¿La razón? La increíble forma de romper la cuarta pared que se le ocurrió a Hideo Kojima. Este personaje era capaz de “leernos la mente”, de modo que nos decía la cantidad de veces que habíamos guardado o hacía vibrar nuestro mando. La solución era cambiar el mando al puerto dos.

Alien Isolation

Nuestra travesía por la Sevastopol de Alien Isolation fue realmente dura por culpa de los desarrolladores del juego. En el título de Creative Assembly había dos IA: una que controla prácticamente todo y otra independiente que se encarga del alien. Con tal de ponernos las cosas difíciles la primera puede darle pistas a la segunda sobre nuestra localización, de modo que el alien muchas veces estará esperándonos en el objetivo.

Eternal Darkness

El infravalorado juego de Nintendo tenía una mecánica muy interesante: debíamos luchar contra la locura de nuestro personaje. Para ello tendríamos que ser capaces de soportar engañifas de tan mal gusto como ver nuestro inventario desaparecer, a nuestro héroe morir falsamente o incluso ir más lejos y ver nuestra televisión apagarse. Eternal Darkness tenía tan mala leche que incluso nos decía que los archivos de guardado se habían borrado por completo.

Black & White 2

La controvertida figura de Peter Molyneux siempre tenía ases guardados en la manga para sorprender a los jugadores y Black & White 2 no podía ser menos. En este videojuego en el que controlamos a un dios podíamos escuchar como el juego susurraba nuestro nombre en repetidas ocasiones. El título tenía la capacidad de escanear nuestro ordenador para ver qué nombre teníamos registrado en nuestra sesión de Windows. Si coincidía con la lista de nombres del juego ya te podía preparar para tener miedo.

Dead Space 3

La tercera entrega de la saga Dead Space poco o nada tenía que ver con lo que fue la primera, pero tenía una interesante característica el cooperativo. Mientras el jugador uno controlaba a Isaac Clarke y lo veía todo como realmente era, el segundo se ponía en la piel de un militar con problemas mentales, por lo que cada uno veía la realidad de una forma diferente. Una buena forma de jugar con nosotros.

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