Videojuegos que introdujeron una cantidad innecesaria de relleno para aumentar su duración

Vivimos un momento en el que muchos jugadores se quejan de que algunos videojuegos salen a la venta con contenidos recortados para después poderlos vender por separado y sacar un extra de dinero. Pero ¿y si también hubiera un problema en el sentido contrario? Nos estamos refiriendo a videojuegos que con el objetivo de ofrecer más horas de duración introdujeron elementos que eran completamente prescindibles.

De ello precisamente es de lo que queremos hablarte en el día de hoy, pues lo que encontrarás en la lista que te dejamos a continuación es una selección de videojuegos que, de un modo u otro, se alargaron de una forma innecesaria para no ser criticados por ausencia de contenidos o por una escasa duración. Sin más dilación te dejamos con algunos ejemplos y te invitamos a que nos dejes los tuyos propios en los comentarios.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Empezamos con un ejemplo de lo más claro, pues la última entrega de la saga Metal Gear Solid nos presentó una estructura de lo más cuestionable. El primer acto nos ofrecía misiones muy interesantes, pero el segundo nos obligaba a repetirlas con algunas dificultades añadidas. Muchos no entendieron qué era lo que pretendía Kojima, pero lo que parecía desde fuera era puro relleno para que el videojuego no se quedara cojo.

ReCore

La historia principal de ReCore no era excesivamente extensa, de modo que Keiji Inafune y su equipo buscaron una forma de hacer que el título se prolongara más en el tiempo. Una de las formas por las que se optó fue la de las misiones de búsqueda de núcleos, que al final no nos eran demasiado necesarios para superar la aventura pero que nos requeriría un buen número de horas. Unas horas extra para el usuario entregado.

Assassin’s Creed Syndicate

Cualquier videojuego de mundo abierto sería un buen ejemplo, pero Assassin’s Creed Syndicate tiene bastante sentido. La historia era interesante y extensa, de modo que no se entiende que hubiera tantísima misión secundaria. Liberaciones, carreras, persecuciones, detenciones, peleas de bandas, liberación de distritos, investigaciones, coleccionables y todo lo que se te pueda ocurrir. Eran sencillamente inacabables.

Bravely Default

La mayoría de jugadores de Bravely Default coincidirán en dos cosas: el inicio de la aventura y las primeras horas son sublimes y la repetición hace que se vuelva insufrible. Este fantástico videojuego de 3DS nos obligaba a repetirlo todo hasta un total de cuatro veces con la excusa de que cambiaban conversaciones en cada nueva vuelta, pero lo cierto es que cada vez se iba haciendo más y más tedioso y difícil de jugar y disfrutar.

The Legend of Zelda: Wind Waker

No cabe duda de que Wind Waker es uno de los grandes The Legend of Zelda de los últimos tiempos gracias a un diseño, una historia y un mundo fantásticos. Sin embargo, había una razón para odiarlo en la recta final. Antes de poder acceder a la batalla final contra Ganon debíamos recorrer todo el mundo en busca de los ocho fragmentos de la Trifuerza, una forma perfecta de cortar el ritmo en la recta final del videojuego.

Fallout 4

Como en muchos otros videojuegos del género RPG, Fallout 4 tiene las llamadas misiones radiant, que no son más que quests que nos mandan a lugares aleatorios y que nunca se acaban. Son una buena forma de farmear experiencia cuando la necesitemos, pero es un incordio tener misiones que sabemos que nunca podremos acabar por más y más horas que le dediquemos al juego. Esperemos que Bethesda prescinda de ellas para próximos videojuegos de la saga.

 

Cerrar