Cuadernos de formación U-tad: De la universidad a Madrid Games Week

Conoce los 3 proyectos semifinalistas de los Premios PlayStation en Madrid Games Week. ¡Estarán todo el fin de semana!

Blackstorm cubierta barco Madrid acoge estos días la Madrid Games Week, una de las feria de videojuegos más importantes de la industria en nuestro país. Y aquí se dan cita los lanzamientos más interesantes de los próximos meses como Cyberpunk 2077, Final Fantasy VII Remake o Marvel’s Avengers. Pero también es el lugar perfecto para conocer a los nuevos desarrolladores y toda la oferta académica sobre videojuegos para los jóvenes interesados en dedicarse en un futuro al diseño, arte o programación de videojuegos. Una de las formaciones más completa es la que ofrece el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) que actualmente presenta tres proyectos al público y que ya son semifinalistas de los Premios PlayStation Talents, unos galardones que valoran y apoyan el desarrollo de nuestro país para incentivarlo.

Y en todo este tiempo, Talents ha logrado publicar decenas de videojuegos made in spain en PlayStation 4, incluido Intruders: Hide and Seek para realidad virtual, un título que también nació en las aulas de U-tad y que ha conseguido el prestigio internacional. Y cosas como estas son motivo para sentirse orgulloso como explica Pepo del Carpio, Director de Márketing de Producto de U-tad. «El mayor orgullo nuestro es que nuestros alumnos trabajen en estudios grandes y cada vez hay más ADN U-tad en estudios nacionales y también internacionales», dijo. Cada año se superan y evolucionan gracias a lo que ellos llaman el método U-tad, cuyo secreto radica en «aplicar a la formación los mismos procesos y las mismas metodologías que un estudio normal y corriente».

Captura de A Rising Bond

Según cuenta Del Carpio, en el centro tienen «perfiles de estudio en el profesorado como un productor académico que controla las entregas, así que cada año lo sabemos hacer mejor». Y esto se ve en los resultados, porque este año tienen proyectos realmente ambiciosos, que ni ellos mismos se habrían imaginado hace unos años. «Es cierto que cada año nos atrevemos con cosas más complicadas. Si me dices haces 2 o 3 años que de los másteres iba a salir un multijugador online, no me lo hubiera creído y ahora lo tenemos testeándose», destaca. Uno de los factores por lo que esto ocurre es que los alumnos tienen de referencia los juegos del año anterior e intentan superarlos, también mejoran los profesores y el marketing porque «si tienes un buen juego y no lo comunicas, nadie te lo va a comprar».

Es uno de los ingredientes que tiene que tener un buen juego para que la gente lo compre, pero también necesita una «calidad mínima y un factor X» que atrae a los usuarios. «Si tuviéramos el secreto estaríamos montados en el dólar», bromea Del Carpio con este tema. U-tad está presente en Madrid Games Week con stand propio donde quieren «mostrar al consumidor final la calidad que puede desarrollarse en España, que el mundo indie no se trata de gente encerrada en un garaje, sino que hay una especialización. De hecho diría que los juegos de U-tad son tripe I, ya que tienen una estructura sólida y de alto nivel como un juego triple A, pero con los recursos de un grupo de estudiantes universitario» concluyó. Así que si estás interesado en ver los tres proyectos que presenta U-tad a los Premios PlayStation Talents, puedes pasarte por su stand durante la Madrid Games Week hasta el 6 de octubre que la feria cierra sus puertas.

Cómo contar una historia sin diálogos

Es uno de los retos que se pusieron en InBreak Studios, creadores de A Rising Bond. El juego es un crudo retrato de la guerra y los principales damnificados: los civiles. El protagonista no es un héroe, no tiene armas y lo único que intenta es escapar de ese horror. Se trata de un juego de sigilo en tercera persona, donde controlamos a Alex, quien conocerá más adelante a una niña llamada Erika que es el elemento principal de este título tan emotivo. Desde que probamos el primer prototipo, A Rising Bond ha tenido «una evolución drástica», como confiesan sus desarrolladores. «Lo más difícil fue poner la misma idea en común porque hasta entonces dábamos pasos en falso», explicó Lierni Celarain, artista del proyecto. Han tardado entre 6 y 8 meses en terminar esta demo para Madrid Games Week, en la que se pueden ver las mecánicas básicas y sobre todo intentan transmitir esa sensación de tensión, de peligro y desolación.

Durante estos días están del otro lado del sector como desarrolladores para enseñar su trabajo, su tarjeta de presentación, lo que para ellos es una sensación rara. «Que alguien pruebe tu juego no está pagado, pero estamos muy contentos con el resultado final», destacó Fernando Calvo, artista. Por su parte, Celarain reconoce que a medida que se acercaba la fecha del evento «la velocidad de producción era más grande y emocionante», además han tenido que cambiar algunas cosillas de última hora para conseguir que esté todo a punto durante la feria. En esta demo de 15-20 minutos podemos encontrar un tutorial que guía al jugador por esta aventura en la que hay que recoger recursos, conseguir mejoras y esconderse de los soldados para hacer el menos ruido posible. Por último salvará a Erika y se empezarán a ver las primeras interacciones con ella, pero ellos reconocen que «no habia tanto tiempo para enseñar todo en una demo».

Es un juego prometedor que tiene inspiraciones en The Last of Us, por ejemplo. «Hemos tenido que centrarnos en lo que realmente se iba a ver en esta demo y buscábamos desde hace mucho tiempo que se entendiera, que se vea menos pero que se vea mejor», explicó Celarain. Son conscientes que todas las piezas encajan gracias al equipo que tienen, donde se generó una «competencia sana» que les hacía motivarse entre ellos. «No tenemos preferencia por ningún apartado, A Rising Bond es el resultado de una sinergia que funciona», aclaraba su compañero. Ahora, buscan el feedback de los jugadores reales, apuntar las sensaciones y los comentarios. «Poder escuchar críticas de verdad», dice Calvo. «Ver que todo lo que hemos pensado para el usuario de verdad se corresponde porque si el juego no cumple con su principal objetivo que es entretener, tiene un fallo de diseño y ahora es el mejor momento para percatarse de estos fallos», resumió. Por último, tienen en mente mejorar el apartado de sonido y el narrativo para «enfatizar las sensaciones de frío o de tensión» que tiene que generar un juego de este género.

El desafío del multijugador online

Es uno de los proyectos más ambiciosos de este año y sus desarrolladores lo saben. Cogieron este reto hace más de 6 meses y han conseguido darle forma a una idea que cambió en varios momentos del desarrollo. Lost Criteria Studios ha conseguido que 6 jugadores prueben la demo de Blackstorm, un juego multijugador online sobre piratas en un escenario espacial inmenso. El objetivo es derrotar al otro equipo de 3 jugadores cada uno, rompiendo su barco o en el mejor de los casos saboteando el núcleo que hay en su interior, el cual puede repararse para alargar la partida. El online ha sido un quebradero de cabeza para este grupo de estudiantes y han invertido muchas horas de trabajo para conseguir lo enseñan estos días en Madrid Games Week. «Al final es tu bebé y le echas todas las horas del mundo y más» nos contaba el diseñador Jorge Gómez. Para ellos, este esfuerzo extra merece la pena porque «ver tantas personas jugando a la vez tu juego es guay», apuntaba también Natalia Del Valle, programadora.

Parece que sacrificio y videojuegos van siempre de la mano, pero el online es una dificultad añadida bastante complicada de gestionar. Según explica Del Valle «conectarse cada uno desde casa ha sido lo más complicado», donde todos los ordenadores tienen que recibir la misma información de lo que está ocurriendo en el juego a tiempo real. Ambos coinciden que a pesar de todas estas horas, el resultado merece la pena y «es un sueño, una experiencia genial» verse en una feria como MGW para explicarle el juego al público real, cómo le va gustando y las sensaciones que transmite. Han hecho esta build en tan sólo dos semanas, aunque llevan un trabajo detrás de 6 meses donde han cambiado cosas que no terminaban de convencer. La evolución ha sido enorme y ahora pueden presentar las mecánicas principales del juego en una partida real con 6 jugadores que pueden abordar el barco rival, pueden pilotar el barco o atacar tanto con los cañones como el cuerpo a cuerpo, entre otras cosas. También tienen un inventario para gestionar algunos objetos y la capacidad de reparar el barco cuando sufra daños. Hay tantas posibilidades que abruma. Las partidas suelen durar 10 minutos.

Durante los días pasados, Natalia Del Valle reconoce que han tenido que arreglar bugs de todo tipo, tanto estéticos como cosas que no funcionan o cosas que estropeaban la experiencia. Siempre hay cosas por hacer. «He estado arreglando este tipo de cosas para que el jugador encuentre algo que entienda sin un manual de instrucciones en la mano», dijo. En principio, tenían pensado hacer un tutorial, pero «no queríamos que fuese una explicación lenta», dice Gómez, sino que fuese algo que aprendiesen jugando para no perder tiempo. Los barcos se enfrentan en un vasto escenario que a priori estaba vacío, pero gracias al trabajo de arte, han conseguido un entorno que habla por sí sólo. Que cuenta una historia. «Es una cosa que nos costó mucho, que tenga sentido artísticamente y tenga usabilidad para poder utilizarlo a tu favor», explicó Gómez.

Así que han creado una composición de arte para que el entorno cuente qué ha pasado allí: una batalla con un monstruo gigante que ha dejado asteroides y escombros, un por qué de todo lo que hay. Así que el jugador podrá encontrar zonas con mucha densidad de objetos y zonas más abiertas. Madrid Games Week les va a servir para conseguir » una visión de alguien que está totalmente desconectado» de este mundo, una opinión totalmente objetiva porque saben que un jugador real puede ver cosas que al equipo no se le había ocurrido. Pero sí tienen una cosa clara: «queríamos darle a cada tipo de jugador un medio para que se sienta satisfecho». Blackstorm tiene muchas herramientas para que cada jugador juegue como quiera o donde se sienta más cómodo. Su intención es añadir en un futuro más elementos estéticos tanto para los personajes como para el barco y sobre todo «introducir eventos dinámicos que suceden en el mapa y afectan a todos los jugadores por igual».

Tiki Adventures

El party game más exótico

Así podría definirse Tiki Adventures, de Golden Coconut Studios. Se trata de un juego cooperativo para hasta 4 jugadores, donde tienen que ayudarse para superar los niveles. De momento tienen una demo cuyas partidas pueden durar 10 minutos en la que los jugadores se enfrentan a distintos enemigos y plataformas para enfrentarse a un boss final. La principal característica de este juego son los Tikis, una tribu que tiene la capacidad de ponerse unos encima de otros formando un Tótem para acceder a sitios más altos. Sin embargo, no ha sido un camino de rosas porque uno de sus programadores, Luis Gallardo, reconoce que «esta mecánica no cababa de funcionar, la gente no la veía divertida y cada dos semanas teníamos que cambiarla». Desde que iniciaran esta aventura hace 6 meses hasta ahora, el proyecto ha pasado por muchas fases donde han tenido que entenderse entre los distintos departamentos para poner las ideas sobre la mesa. Así que para ellos es una oportunidad única estar presentando su juego en Madrid Games Week, donde nunca se habrían imaginado estar. «Somos estudiantes, pero esta experiencia es como meter la cabeza en la industria», dice Gallardo que, al igual que sus compañeros, empieza a pensar en su futuro después de su formación en U-tad.

Todos coinciden en la necesidad de tener esa exigencia para dedicarse a los videojuegos y han encontrado ese equilibrio en este centro, que reúne a los alumnos de cada máster para simular las metodologías de un estudio de desarrollo convencional. Actualmente, Tiki Adventures tiene disponible un nivel completo en el que los jugadores puedes controlar un Tiki con sus características particulares. Hay un tirador, un mago que lanza hechizos o un personaje tanque que pueda recibir el daño por sus compañeros, pero este party game también está diseñado para «fastidiar a otros jugadores» y echarse unas risas. Al finalizar el nivel, espera un boss al que no se le puede hacer daño de manera normal, así que el equipo ha incluido una serie de objetos para completar este escenario con otras mecánicas. Curiosamente, «hasta hace dos semanas era un juego para 4 jugadores exclusivamente» explica Gallardo, pero para traerlo a Madrid Games Week decidieron hacer modos para que pudiera jugarse de 1 a 4 jugadores, inclusive.

Sin duda lo más llamativo de este juego es su diseño artístico, el apartado del que está más orgulloso este equipo. «Todo el mundo nos lo dice, el juego entra por los ojos», una de las claves que tiene que tener un videojuego. Pero también destaca la rejugabilidad como una de las virtudes de Tiki Adventures, ya que «depende del personaje que cojas, las sensaciones son distintas y para mí eso es importante en un juego». Así que será en Madrid Games Week cuando consigan feedback real del público y ver reacciones, aunque también quieren pasarlo bien porque «es una experiencia nueva para nosotros». Si tienen suerte en los Premios PlayStation Talents, tienen pensado crear nuevas islas con distinta temática como hielo o lava, con sus correspondientes bosses, diferentes personajes y nuevas habilidades que se puedan comprar con el dinero del juego mediante skins y otros elementos estéticos. Está todo pensado en el mundo Tiki.

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.

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