Cuando World of Warcraft fue estudio de una epidemia virtual en 2005

Recreó los comportamientos de los humanos en una pandemia.

Hace casi 15 años el MMORPG World of Warcraft vivió una pandemia virtual que duró poco más de una semana. Su origen fue con la incursión de la mazmorra Zul’Gurub y del jefe de la misma, Hakkar, el cual usaba un hechizo que se transmitía a los jugadores cercanos y que drenaba puntos de vida. Su nombre era Sangre Corrupta, y ha sido el origen de uno de los episodios más estudiados de la historia de los MMO.

La mecánica de Hakkar y su hechizo parecía no esconder ningún misterio. La Sangre Corrupta se suponía que duraba solo unos segundos y su funcionamiento solo estaba previsto para el interior de la mazmorra de Zul’Gurub, sin embargo no tardó en extenderse a través de las tierras de Azeroth, nombre que recibe el mundo de World of Warcraft, ya que, un descuido de programación, permitió que las mascotas de la clase cazador y brujo se infectaran con el efecto, pudiendo sacarlo de la zona predeterminada para su uso. El evento no fue un descuido, ya que, los jugadores se dieron cuenta de que sus mascotas se podían infectar y que al guardarlas estas conservaban la maldición. Permitiéndoles regresar a las afueras de la instancia conservando el efecto en sus mascotas, lo que originó una epidemia.

Sangre Corrupta
Las calles de las principales ciudades del juego fueron pobladas de cuerpos sin vida durante una semana.

Este suceso cambió drásticamente los hábitos del juego. Aunque el efecto de la Sangre Corrupta era llevable para los jugadores más nivelados, los jugadores de bajo nivel no corrieron la misma suerte, fueron los más afectados, ya que, los mataba de forma veloz. Además, los NPC´s podían contraer la enfermedad, pero sin llegar a morir y su condición solo les permitía esparcirlo a los jugadores, podríamos decir que son portadores asintomáticos de la enfermedad.

Con estos sucesos el desastre fue inmediato, al menos tres de los servidores principales del juego fueron afectados y en poco tiempo las grandes ciudades del juego se llenaron de cuerpos sin vida. Por suerte, la muerte en World of Warcraft no es permanente, un jugador puede ser resucitado al poco tiempo de morir.

La respuesta de los jugadores fue parecida al comportamiento en el mundo real

En esta epidemia los jugadores que pueblan las tierras de Azeroth asumieron roles y comportamientos parecidos a los del mundo real. Por un lado, la bondad y la caridad aparecieron de inmediato, los jugadores con habilidades curativas ofrecieron sus servicios. Por el otro, la maldad de algunos jugadores no facilitó el proceso de restaurar el juego, intentaban esparcir la enfermedad para provocar el caos. Y los más afectados, los usuarios de bajo nivel, escaparon a zonas no infectadas.

La compañía Blizzard estableció una cuarentena voluntaria, donde los jugadores abandonaran las grandes ciudades y dejaran de visitar la mazmorra que provocaba la enfermedad. sin embargo, muchos jugadores no se la tomaron en serio y aprovecharon el caos. Lo que forzó a la compañía a arreglar el problema de la forma más extrema: reinicio de servidores.

Y como bien hemos escuchado en circunstancias adversas, de todo se aprende. Esta crisis sirvió de estudio y varios epidemólogos, consideran que el episodio de la sangre corrupta tiene muchos símiles con la actual pandemia del COVID-19. Y aunque este episodio virtual no provocó ninguna muerte en el mundo real, representó cómo es el comportamiento de las personas en situaciones de este calibre.

Jorge Torrijos

Periodista. Formo parte de esa minoría que se elegía el inicial de tipo planta.

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