Xbox Adaptive Controller, el mando con el que “ganamos todos”

Xbox España colabora con distintas iniciativas para impulsar el uso de Xbox Adaptive Controller.

Jugando con Xbox Adaptive Controller Hace tiempo que Microsoft ha tomado un camino que busca la satisfacción de todos los usuarios y sobre todo que los productos y servicios de la compañía sean lo más accesibles posibles. En esta línea, Microsoft presentó antes del E3 2018 el Xbox Adaptive Controller, un mando que busca la integración de personas con discapacidad tanto física como intelectual.

Xbox España ha unido sus fuerzas con otras instituciones para romper barreras y llevar el entretenimiento de los videojuegos a cualquier persona que tenga interés por ellos sin importar su condición o limitaciones. Ha presentado diferentes iniciativas que llevan meses en marcha gracias a este innovador dispositivo, a la venta desde septiembre del año pasado.

Los videojuegos como medio de integración social

Carolina Castillo, directora de la División de Consumo y responsable de accesibilidad e inclusión en Microsoft, reiteró la misión de la compañía para “dotar de los medios y empoderar a todas y cada una de las personas para alcanzar su máximo potencial”. “Es muy ambicioso y sabemos que requiere trabajar de base con todo lo relacionado con la diversidad y la inclusión y es así cómo surge este maravilloso proyecto”, dijo.

A nivel mundial hay más de un billón de personas con alguna discapacidad física o mental que necesitan una tecnología para desarrollar experiencias totalmente inclusivas. “La diversidad y la inclusión es lo que nos permite ser relevantes como compañía”, explicó Castillo. Una de cada diez personas con estas circunstancias tienen acceso a este tipo de productos y es por ello que Microsoft pone el foco en la accesibilidad.

Xbox Adaptive Controller

Si todos podemos jugar, ganamos todos”

Por su parte, Fernanda Delgado, directora de Xbox para España y Portugal, invita a “romper las barreras que existan y utilizar la tecnología para hacer cosas más accesibles y universales” porque “si todos podemos jugar, ganamos todos”. Este es el principal mensaje que quieren transmitir desde Xbox, donde hace 3 años nació la idea de crear el Adaptive Controller durante un hackaton. “Con el Adaptive Controller hacemos que la gente se inspire y añada una serie de botones para que todo funcione mejor”, concluyó.

Con Xbox Adaptive Controller se puede crear una experiencia única y personalizada gracias a sus 22 salidas para conectar diferentes periféricos. Con ese objetivo de accesibilidad presente, el packaging también está pensado enteramente para las personas con movilidad reducida y evitar así el uso de tijeras y otras herramientas que no pueden utilizar con total normalidad.

Electronic Arts adapta juegos como Anthem o Need for Speed

A raíz del anuncio de Microsoft, fueron muchas las asociaciones que se interesaron por este dispositivo, entre ellas la Fundación Universia del Grupo Santander que trabaja con personas con discapacidad. Aunque trabajan principalmente por la inclusión educativa y laboral, la Fundación podía hacer proyectos para conseguir la plena integración en el entorno social. Ramón Rodríguez, responsable de Proyectos Globales y Marketing de Fundación Universia, recuerda que “las personas con discapacidad suelen ser aisladas y generan rechazo”, así que buscando más actividades donde conseguir esta completa integración empezaron un proyecto con Electronic Arts para testear la inclusión de personas con movilidad reducida en las manos en los videojuegos.

Pablo Pérez Ortega, responsable del departamento de normativa y certificación de calidad de Electronic Arts, habló sobre la necesidad de hacer más accesibles los videojuegos. Desde EA han hecho talleres junto a la Fundación Universia para conseguir este propósito con juegos como Need for Speed con resultados muy positivos. Adaptaron Xbox Adaptive Controller para que un gamer con movilidad reducida en sus dedos disfrutara del juego de conducción como cualquier otro jugador. “Simplificamos los botones y el chico pudo jugar durante horas”, explicó.

Jugando con Xbox Adaptive Controller

Diseñar videojuegos adaptados a estas necesidades

Desde la Fundación ESNE (Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología) se interesaron en tener un compromiso con el diseño inclusivo dentro de los videojuegos, porque “cuando se diseña, se diseña para lo que es la norma”, como explica Diego. En el máster trabajan esta concienciación con los estudiantes para que experimenten de primera mano las necesidades que tienen estas personas cuando se ponen delante de un videojuego. Entre las fases de acción del máster, los alumnos tienen que desarrollar ideas y videojuegos para después testarlas con el Xbox Adaptive Controller.

Finalmente, lo que tiene que conseguir ese videojuego es sincronizar los estímulos para conseguir que el cerebro disfrute. Desde un punto de vista más científico, el Doctor Tomás Ortiz, catedrático del departamento de Psiquiatría la Universidad Complutense de Madrid, explica que “los niños con discapacidad mental tienen problemas para procesar la información”. Por tanto, el videojuego tiene que introducir herramientas para adelantar en milisegundos esa reacción a base de estimulación que conecte con el cerebro.

El usuario descubre sus propias posibilidades con Xbox Adaptive Controller

El mejor ejemplo de todo esto es Enrique García, de la Fundación ONCE. “Había asumido que [jugar a videojuegos] era algo que yo no podía hacer. Un día probé y realmente sí podía pero mi forma de jugar era con la barbilla y los botones con los dedos”, explicó. Sus brazos son extremadamente cortos, así que su manera de jugar le impedía disfrutar de los videojuegos hasta hace poco. La Fundación trata de impulsar la calidad de vida de estas personas y lograr la accesibilidad universal y durante estos meses ha estado experimentando con el nuevo dispositivo de Xbox. Hicieron pruebas con un total de 22 usuarios de los cuales el 77% eran hombres y el 23% eran mujeres con distintas limitaciones funcionales como parálisis completa o parcial como la espaticidad. “Desarrollamos la prueba de modo que el usuario fuera descubriendo sus propias posibilidades con el Adaptive Controller”, dijo. Para ello, hicieron un test previo para saber su experiencia con los videojuegos y se les puso delante de Gems of War y Devil May Cry 5.

Jugando con Xbox Adaptive Controller

Tras configurar adecuadamente el Adaptive Controller a cada caso, los usuarios experimentaron sensaciones nuevas y muy gratificantes para ellos, de los que el 50% salió satisfecho de la prueba. La facilidad de su uso como de la configuración fue destacado por el 50% de los usuarios, pese a la curva de aprendizaje por la que tuvieron que pasar todos. Esto es debido a todas las facilidades que el dispositivo permite, convirtiéndose en el mejor aliado para estas personas, que destacaron sobre todo la posibilidad de conectar un joystick o pulsadores creados en impresoras 3D.

Por último, Belén Mainer, directora del grado de videojuegos de la Universidad de Francisco de Vitoria, aseguró que su intención es “ser parte de la industria y tarjeta de presentación”. Según la directora ”desde nuestras disciplinas queremos tomar conciencia y buscamos desarrolladores socialmente comprometidos con su entorno”, una parte importante en la filosofía de la Universidad. Y así nació el Proyecto ALAS, donde la tecnología se puso al servicio de los alumnos para conseguir que 20 mujeres con discapacidad intelectual pudieran jugar a videojuegos de forma satisfactoria. En esta asignatura llamada “Responsabilidad social” también enseñan el uso de editores y motores gráficos para permitir esa programación adaptada. Gracias a ello, los estudiantes adaptaron juegos clásicos y arcade a las posibilidades de las personas que participaron en esta iniciativa universitaria.

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.

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