10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea

Hay videojuegos que son playeros, otros montañeros, y en definitiva todos son ideales (sobretodo los portátiles) para echar en la maleta de las vacaciones. Pero no dejéis de lado una buena lectura. Mi recomendación para los momentos sin batería en la Vita o la 3DS este verano es “Extra Life: 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea”. Un libro que se puso a la venta las pasadas navidades y que ahora os invito a que no dejéis escapar.

La vallecana y castiza editorial Errata Naturae en vez de echarle un par de juegos le ha echado una decena para equipar nuestra pasión con la música, la literatura o el cine, escogiendo los iconos, los pilares. Eso sí, salvo una excepción como Final Fantasy VII, más que inclinarse por títulos concretos esta lista se centra en el personaje o entorno que da forma a una saga completa, como es el caso de GTA o Zelda.

Para repasarlos no es un único autor quien de forma personal los retrata, sino que el acierto de este ensayo es que hay un escritor por título, desde periodistas avezados como Billy Baker hasta divinidades de la industria como Hideo Kojima.

Artículos amenos y muy interesantes que muestran otra cara de héroes y escenarios inolvidables, claves en la visión pop de las 4 últimas décadas, en las que los videojuegos han avanzado hasta convertirse en el bien cultural más unido a la tecnología, con más seguidores y que de mejor forma define el siglo XXI.

Vamos con los ensayos que podéis encontrar en Extra Life:

  • TETRIS

“La mejor y más guapa jugadora de Tetris del mundo” es un artículo de Billy Baker dedicado a un videojuego tan clave en la forma de entender la imaginería de los años 80 como el cubo de Rubik o E.T. Lo hace de una forma tan personal y que le toca tan de lleno que os llegará al corazón. No os cuento más, porque será fantástico que os encontréis de cara con esta chica que marca para siempre a Billy con Tetris, un videojuego que es la mayor representación virtual del pensamiento lógico jamás creada.

  • SUPER MARIO

En “Así nació ese extraño fontanero llamado Super Mario” Jeff Ryan nos lleva hasta el explorador por excelencia. Colón descubrió un nuevo mundo pero el colega de Nintendo lleva toda la vida desembarcando en miles de ellos, todos variopintos, espaciales, subterráneos, marítimos… De infinitas formas y colores. ¿Qué tiene que ver con la historia de los videojuegos un tal Mario Segale, que tenía el zumbido del motor de su coche como sinfonía? En este artículo lo descubrirás.

  • FINAL FANTASY VII

Con “Una breve introducción al sintoísmo” Jonah Mitropoulos analiza metódicamente una obra que va mas allá de los videojuegos hasta, quizá, resumir a su especial manera la obra cultural del Japón moderno. Este es un ensayo que trata de responder a por qué Sakaguchi y Kitase crean unos personajes que luchan contra la infraestructura energética de la que depende la aventura: Shinra. Y es que, sin duda el sentimiento ecológico que desprende FF VII es único, por eso esta frase de Bugenhagen abre el artículo: “Eso ha sido un grito del planeta, ¿no lo has oído?”.

  • THE LEGEND OF ZELDA

Me flipa el título de este texto: “Tres días en Termina. Zelda y esa cosa rara llamada tiempo” por Lee Sherlock. Y es que la saga de Link, en mi modesta opinión, es la obra magna de Nintendo. Escapa de toda lógica en ocasiones tomando por herramientas elementos infantiles, sencillos, de fácil acceso y entendimiento, para volver complejo y profundo algo tan básico como es “JUGAR”. En mayúsculas, el concepto. Y aún así, y tras muchos títulos en esta seria, la Trifuerza continúa teniendo un próspero futuro.

  • METAL GEAR SOLID

“Las películas de mi vida (y las que me llevaron a crear Metal Gear Solid)” es un texto de Hideo Kojima que vio la luz en 2010 y que ahora recoge Extra Life. Rescate en Nueva York, La Gran Evasión, la obra de Hitchcok, El Planeta de los Simios y muchas otras en la pluma del genio japonés, que influyeron de una forma u otra en la creación de la serie de Snake. Me ha llamado mucho la atención la importancia de Zombi George Romero para Kojima, donde hay una frase que le podemos aplicar a su gran héroe ahora que esperamos Metal Gear Solid V: “hay mucho que hacer antes de que te puedas permitir el lujo de perderme”.

  • LOS SIMS

McKenzie Wark en “Alegorías digitales. Ensayo sobre Los Sims” habla sobre los algoritmos y espacios de juego que convierten el día a día de nuestra rutina en el mejor espacio donde llevar a cabo un videojuego. La esencia de eso son Los Sims: la vida cotidiana que nos aburre convertida por arte de chips en diversión. Interesante, sesudo pero en muchos momentos engorroso y pedante (no os voy a engañar), Wark desgrana los motivos principales por los que esta serie merece un hueco en la cultura popular moderna.

  • HALO

“Halo: Viaje iniciático a la partida legendaria” es un artículo de Sébastien Hock-Koon interesantísimo. Parte de la base de algo que en cierto modo a caído en desuso y que los más veteranos echamos de menos: la pasión por la dificultad. Sébastien inicia su reflexión de que el auténtico Halo comienza en el modo heroico. Y punto, no deja lugar a la réplica, es en el sadismo de superar la dificultar donde reside el placer de esta aventura. A partir de ahí desgrana los pequeños placeres que convirtieron la aparición del Jefe Maestro en una lección del diseño de videojuegos y en uno de los mejores ejemplos de shooter multijugador, debido a lo impredecible e incierto de cada una de sus partidas online. Ahí radica la diversión de Halo.

  • HALF-LIFE 2

La obra maestra de Valve se alza en “El arte narrativo de Half-Life2”, un ensayo de Samy Masadi que incide en la forma única, innovadora y rompedora de contar una historia en el juego de Gordon Freeman. Como en una narración tradicional Half-Life 2 tiene unos creadores, pero el factor de ser un videojuego le otorga la reelaboración de su historia al ser disfrutado por nosotros, que lo reconstruye y le da una narrativa y autoría completamente nuevas. El silencio de Freeman, como el silencio de Chell en Portal, hacen que nadie viva una experiencia igual al entrar en los juegos de Valve. Los personajes se tatúan en nuestra piel.

  • WORLD OF WARCRAFT

Millones de guerreros unidos, da igual el lugar del planeta en que vivan, y que acuden al mundo de Azeroth. Esa es la clave de WoW que desgrana “Una prospera revuelta en las tierras de World of Warcraft” de Miguel Sicart. Partiendo del concepto de arquetipo de juego masivo, pero que sin embargo nos diferencia convirtiéndonos en el jugador que cada uno podemos ser, Sicart detalla los elementos de la obra de Blizzard respondiendo a una pregunta muy interesante: ¿cómo puede un mundo en línea garantizar la solidez ética?.

  • GRAND THEFT AUTO

Y para terminar Extra Life, pasamos de la ética a la antropología. Porque Kiri Miller le echa arrojo, ciencia social y humor para escribir “Me encantó robar ese coche. Una antropóloga en el mundo de Grand Theft Auto”. Es sublime su ensayo, a mi gusto la lectura más trabajada, formada e interesante de abordar un videojuego desde un punto de vista fuera de lo habitual que encontramos en este libro. Y con referencias bibliográficas que os gustará anotar y volver después a ellas, porque seguro que nunca habríais pensado que el secreto de GTA estaba, por ejemplo, en el regocijo que siente el ser humano al depurar una técnica, una destreza o una táctica, por punibles que sean. En este caso, el robo.
 

¿Qué en este libro se han dejado muchísimos videojuegos en el tintero? Más que cierto. ¿Que los diez que han escogido deben estar en esta lista? Por supuesto.

De Pac-Man, Space Invaders y Street Fighter hasta Journey, Uncharted o Skyrim son legión los videojuegos que podríamos incluir (para mí el 11 sería Fallout). Pero os recomiendo encarecidamente este verano la lectura de Extra Life para que saquéis vuestras propias conclusiones.

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